Association Cards-gamer
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Rassemblement de joueurs dans le but de promouvoir les jeux de rôles et de cartes à collectioner mais aussi les murders party et la camarilla française. Sans oublier les jeux de plateaux et de sociétés. En résumé, prendre du plaisir à jouer.
 
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 Règles du jeu

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Kokusho
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Nombre de messages : 26
Date d'inscription : 02/02/2007

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MessageSujet: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeVen 9 Fév - 8:21

But du jeu
Gagner un duel de créatures magiques en détruisant les 5 boucliers de l'adversaire, et en lui portant un dernier coup fatal.


Matériel du pack de découverte

2 decks (paquets) de 20 cartes chacun
2 dépliants faisant office de tapis de jeu, indiquant l'emplacement des cartes et résumant le tour de jeu
Un dépliant d'explication rapide des règles du jeu
Un livret en couleur de règles plus détaillées
Une carte premium aux reflets intenses: "Rothus le voyageur"
Un booster (paquet recharge) de 10 cartes + 1 carte puzzle
Une mini BD sur le thème de Duel Masters
Une carte d'adhésion au fan club officiel D-MAX

Principe
Duel Masters fonctionne comme la plupart des jeux de cartes à collectionner. Chaque joueur a son propre deck (paquet de cartes), de 20 cartes dans le pack de démarrage, ou de 40 cartes pour des parties plus élaborées. Chacun mélange son deck, pose 5 cartes face cachée dans sa zone de bouclier, puis prend 5 autres cartes dans sa main. Le reste du deck est posé devant chaque joueur.

Les 5 cartes face cachée représentent donc les boucliers de chaque joueur. Lorsque l'adversaire parvient à briser un bouclier, la victime prend la carte bouclier et l'incorpore à sa main. Dès qu'un joueur n'a plus de bouclier et se voit frappé à nouveau, il perd la partie.

Chacun joue à tour de rôle, voici le détail du déroulement d'un tour:


1- Dégager toutes ses cartes
Cette étape consiste à "remettre droites" toutes les cartes que le joueur avait pivotées au tour précédent. Le vocabulaire utilisé ici est celui de Magic: "engager" signifie pivoter d'un quart de tour une carte, "dégager" signifie la remettre droite. En anglais les termes sont plus simples: "tap" pour pivoter, "untap" pour remettre droite.

2- Tirer une carte
Le joueur titre une carte de son deck et l'ajoute à sa main. Exception: lors du tout premier tour du premier joueur, ce dernier ne pioche pas de carte.

3- Ajouter un mana à sa réserve (optionnel)
Le joueur peut choisir l'une des cartes qu'il a en main, et la placer à l'envers devant lui, dans sa réserve de mana. Le chiffre 1 encerclé rappelle que la carte en question vaut 1 mana. Le reste de la carte n'est alors pas pris en considération. Toutes les cartes du jeu valent 1 en mana si elles sont utilisées de cette manière.

4- Invoquer des créatures ou lancer des sorts (optionnel)
Le joueur peut poser sur la table, dans la zone de bataille, des cartes créatures. Il lui suffit de "payer" autant de points de mana qu'indiqué en haut à gauche de la carte créature. Il est également nécessaire de payer au moins 1 mana de la même couleur que la carte créature. Pour payer du mana, il faut engager (pivoter) les cartes mana déjà posées devant le joueur. Les sorts fonctionnent de la même manière, à la différence qu'ils ne restent pas sur la table mais sont posés sur le tas "cimetière" du joueur après application de leur effet.

5- Combat (optionnel)
Le joueur peut attaquer avec toutes ses créatures déjà posées dans la zone de bataille, et qui sont droites (non engagées), à l'exception de celles qu'il vient de poser à la phase 4 de ce tour. Quand il attaque avec une créature, le joueur doit choisir s'il vise les boucliers de l'autre joueur, ou bien une créature engagée (pivotée) de son adversaire. Voilà comment se résoud un combat:
Combat créature contre créature
L'attaquant pivote sa créature et désigne la créature adverse visée. On compare la force des deux créatures, indiquée en bas à gauche de chaque carte créature. La plus forte reste en jeu, la plus faible va dans le cimetière de son joueur. En cas d'égalité les deux créatures vont dans leur cimetière respectif.

Combat créature contre bouclier
L'attaquant désigne le bouclier adverse qui se brise. L'adversaire prend la carte bouclier en question et l'intègre à son propre jeu (une consolation). Si par hasard la carte en question est un sort dit "à déclenchement de bouclier", l'adversaire peut choisir de le lancer gratuitement immédiatement, sans payer de mana. Sinon il conserve cette carte et pourra la jouer ultérieurement en en payant le coût normalement.

Quelques subtilités du jeu:

Les bloqueurs
Certaines créatures sont des "bloqueurs". Cela signifie qu'en cas d'attaque contre une créature ou un bouclier, le joueur défenseur peut décider de remplacer la cible initiale par l'un de ses bloqueurs. Dans ce cas, la cible originale est protégée et on résoud le combat normalement contre le bloqueur.

La surpuissance
Certaines créatures sont dotées de la capacité de surpuissance. Cela signifie que si elles attaquent, leur force est augmentée d'un montant précisé dans le texte de la carte. Leur force de défense est par exemple de 4000, augmentée de 2000 si elles attaquent.

L'estocade
Certaines créatures ont la capacité d'estocade. Si elles perdent un combat, la créature adverse est quand même détruite et va dans son cimetière. Ce sont donc des créatures qui font toujours perdre la créature adverse.

Les double-briseurs
Certaines créatures redoutables, comme le dragon Bolshack (rouge) de Shobu, ou encore le Gigabère (noir), sont des double-briseurs. Cela signifie que lorsqu'ils attaquent les boucliers adverses, ils en brisent deux d'un seul coup. Leur coût d'invocation est heureusement assez élevé, ils n'interviennent donc qu'en fin de partie.

Les déclenchements de boucliers
Certains sorts disposent de cette capacité. Elle ne sert que lorsqu'un joueur récupère la carte de la zone de bouclier, alors que son adversaire vient de lui briser ce bouclier. Le joueur peut alors immédiatement et sans dépenser aucun mana, jouer la carte et appliquer son effet. Il peut également choisir de la conserver en main, auquel cas il pourra la jouer normalement plus tard.




Commentaires

3 boosters, chacun contient
10 cartes + 1 carte puzzle
Duel Masters est l'un des jeux de cartes à collectionner les plus simples. Il est accessible aux enfants à partir de 7 ans, voire 6 ans pour des enfants habitués aux jeux de société et à qui vous décrivez les effets des cartes. C'est à ce titre sans doute le premier jeu de cartes à collectionner pour enfants auxquels ces derniers peuvent jouer en suivant les vraies règles!

La mécanique du jeu est excellement construite, et par plusieurs aspects elle est plus élégante que celle de Magic l'assemblée. Mike Elliot, l'auteur, qui avait également participé au développement de Magic, a su faire table rase de règles devenues hyper techniques, et trouver un principe simple et astucieux qui force l'admiration. C'est un vrai plaisir de lire le dépliant d'explication rapide, un modèle du genre. On comprend immédiatement les mécanismes principaux, on peut lancer une partie très rapidement et découvrir au fur et à mesure les capacités des créatures. Les explications de ces dernières sont d'ailleurs systématiquement rappelées sur chaque carte, ce qui facilite encore plus l'apprentissage du jeu.

D'autres points astucieux de la mécanique sont à souligner:


Pour poser du mana, il faut "sacrifier" une carte créature ou sort, puisque vous la posez à l'envers et n'avez aucun moyen de la récupérer par la suite. Les joueurs doivent donc prendre de bonnes décisions pour savoir quelles créatures il faut abandonner, au stade du jeu où ils le font... Par ailleurs, cette règle supprime la nécessité de cartes mana, et le stress de ne pas en tirer assez tôt dans la partie. Toutes les cartes peuvent servir de mana!

Pour gagner il faut briser les boucliers adverses, mais lorsque vous le faites, l'adversaire récupère dans sa main la carte bouclier brisée. L'adversaire a donc une sorte de lot de consolation. Ce lot peut se révéler redoutable si la carte en question possède la capacité "déclenchement de bouclier". Dans ce cas l'adversaire peut choisir de la jouer immédiatement et gratuitement (sans dépenser de mana). Cette astuce de règle permet des rebondissements inattendus et entretient l'espoir du joueur, même presque battu.

Les civilisations sont également bien équilibrées et bien typées: le rouge/le feu regroupe des créatures d'attaque, souvent dotées de la surpuissance. Le vert/la nature regroupe des bêtes assez fortes, souvent vous permettant de récupérer du mana rapidement. Le jaune/la lumière regroupe des créatures bloqueuses, parfois assez faibles, mais très utiles en combinaison. Quant aux civilisations bleues et noires, nous les détaillerons dans un article à venir: aucune de ces cartes n'apparaît dans le pack de découverte.
Il n'y a "que" 110 cartes différentes dans l'édition de base (à comparer à 350 pour Magic par exemple), ce qui rend le jeu un peu plus facile à collectionner. Rappelons que tous les pack de découverte contiennent exactement les mêmes cartes. Par contre, chaque booster contient une répartition au hasard de cartes complémentaires: des cartes communes (beaucoup), des cartes rares (beaucoup moins). Pour créer un deck avec des cartes bleues ou noires par exemple, absentes du pack de découverte, il faudra acheter pas mal de boosters. Deux extensions sont prévues: les créatures évoluées (cartes à poser sur une créature existante pour l'améliorer) pour la fin de l'année, et une seconde extension pour début 2005. Nous vous tiendrons au courant de ces extensions sur ces pages, n'hésitez pas à vous abonner à notre newsletter Duel Masters pour être averti en direct de toute l'actualité du jeu.

En résumé, Duel Masters est un excellent jeu de cartes à collectionner, accessible aux plus jeunes et très intéressant pour les adultes. Sa simplicité en fait un très bon jeu de société tout court. Même si le nom vous semble banal (Duel Masters, pourquoi pas Card Duels ou encore Magic Master !) et que vous n'aimez pas trop les dessins japonais, laissez-vous tenter par ce très bon jeu issu des laboratoires de Wizards of the Coast.
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