Rassemblement de joueurs dans le but de promouvoir les jeux de rôles et de cartes à collectioner mais aussi les murders party et la camarilla française. Sans oublier les jeux de plateaux et de sociétés. En résumé, prendre du plaisir à jouer.
 
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 Déscription des jeux de rôles

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caltounette

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MessageSujet: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:14

Classé par ordre alphabétique, un post par lettre. Consultez ce post avant de vous lancer dans le meujeutage pour savoir quel jeu vous souhaiteriez proposer au joueurs. Veuillez aussi consulter le recensement des jeux pour savoir quels sont les jeux déjà meujeuté et savoir quel jeu proposer pour plus de variété.

Certaine description provienne du site du GROG


0-9



10.000 $ REWARD

Petite production, 10.000$ REWARD est un jeu plus proche du western cinémascope que de la réalité historique pure et dure (au point qu'il n'y a qu'une seule date de citée, Little Big Horn). Si vous n'avez pas peur d'un duel sous un soleil de plomb, d'une bagarre d'ivrognes dans un saloon bondé ou d'une pendaison expéditive sur le bord d'un chemin, ce jeu est fait pour vous.
Évadez-vous (de prison) et incarnez une des 8 classes proposées : joueur, tueur, cow-boy, desperado, ex-militaire, trappeur, indien et chasseur de primes. Les Personnages sont représentés par 8 caractéristiques (force, intelligence, dextérité, charisme, rapidité, beauté, perception et stabilité émotionnelle) dans lesquelles on attribue des points jusqu'à un maximum de 20. L'éducation reflète l'habileté à savoir lire et écrire (ce qui est loin d'être évident dans l'Ouest sauvage). Les personnages ont des niveaux qui vont influencer leurs compétences. Celles-ci sont calculées grâce aux caractéristiques et aux points investis à chaque niveau. Le système de niveau par ailleurs est lié aux compétences : toutes les 3 compétences au-dessus de 80%, le personnage gagne un niveau.
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caltounette

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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:19

A


ADAMANTE

Adamante est un jeu de rôle amateur médiéval fantastique.
Le thème principal de ce jeu est la reconquête et la redécouverte par les peuples libres - humains, elfes, nains, gnomes et halfelins - de contrées tombées aux mains des peuples mauvais - orcs, gobelins et autres monstres - à la suite d'une grande guerre du temps passé.


AGONE

L'Harmonde, l'univers d'Agone, fut dans un premier temps le cadre des "Chroniques des crépusculaires", de Mathieu Gaborit, parus chez Mnémos. L'adaptation en jeu de rôle de ce premier cycle, fut suivie de celle d'un second, Abyme, sous la forme d'un supplément autonome. L'ensemble dessine un univers sombre et empreint de merveilleux, dans lequel les joueurs incarnent les légataires des Muses face à la décadence et la corruption omniprésentes. Car, contrairement à la quasi-totalité de la population, les personnages possèdent en eux une étincelle du pouvoir de la Création, la Flamme, qui fait d'eux des Inspirés. Cet héritage leur confère la lourde tâche de s'opposer au Masque et à l'Ombre, ennemis immémoriaux des Muses, dont les manigances menacent l'équilibre du monde.
La Flamme de l'Inspiration est une lourde responsabilité, et ses recipiendaires ne sont pas choisis au hasard. En conséquence, les personnages des joueurs sont des héros, et commencent dès la création à un âge avancé de leur vie, titulaires d'une charge ou personnages respectés. Ils pourront être humains, ou saisonins, les races de créatures humanoïdes placées sous le patronage des Dames des Saisons. Neuf types (ou décans) de saisonins existent, un par saison, puisque l'Automne est passée avec ses décans sous la coupe du Masque. Ces saisonins ont chacun fait l'objet d'un codex qui les décrit en détail.
Ensemble, les personnages forment une compagnie, un groupe d'Inspirés unis contre les ennemis des Muses, voyageant à travers les Royaumes Crépusculaires, ou basée dans un Domaine, dont ils sont souvent les notables. Ce clivage illustre les deux principales façons de jouer à Agone : en se concentrant sur un Domaine, dont les Inspirés seront responsables, ou de façon itinérante.


AMBRE

Le jeu de rôle Ambre est conçu pour se dérouler dans l'univers des romans du cycle des Princes d'Ambre de Roger Zelazny. L'univers du jeu est un univers infini constitué d'une multitude d'Ombres, mondes fantastiques qui ne sont en fait que de simples reflets déformés du seul monde réel : Ambre. Tout peut être trouvé en Ombre : on peut y découvrir des mondes hautement technologiques aussi bien que des univers fantastiques où la magie est omniprésente.

Les joueurs incarnent des personnages immortels qui possèdent des pouvoirs fabuleux leur permettant de voyager à travers Ombre et même de modifier les lois naturelles de chacun de ces mondes. Les seules limites ne deviennent alors que celle de leur imagination.

Le système de ce jeu est vraiment différent des autres jeux de rôle car il ne comprend aucun jet de dés, aucun facteur aléatoire, tout est basé sur le développement du personnage et sur la confiance dans la jugement du meneur de jeu. En effet, c'est le meneur de jeu qui décide de la réussite ou de l'échec de toutes les actions entreprises par les joueurs. Le joueur n'a pas besoin de se préoccuper du système de jeu, il n'a besoin que de se concentrer sur le rôle de son personnage.

Le personnage est défini par 4 attributs : la force, le combat, la psyché et l'endurance. Chaque personnage doit acheter ses attributs sous forme d'enchère : il n'y a pas de valeur fixe ni de limite, celui qui paie le plus pour un attribut sera le meilleur dans celui-ci. Après l'achat des attributs, le reste des points sert pour les pouvoirs, les objets magiques et autres options d'historiques. Il n'y a pas de liste de compétences, chacun étant libre de décider du passé de son personnage et de ce qu'il sait faire : encore une fois le concept du jeu est basé sur la description du personnage et la confiance entre les joueurs et le meneur.


AMNESYA2k51

Le monde d'AmnesYa est notre Terre en 2051. Une Terre ravagée par la mondialisation, le corporatisme, les guerres internationales ou civiles, le terrorisme, la peur et la haine. Une Terre où les libertés individuelles sont foulées au pied par tous les états et où la dérive sécuritaire est omniprésente. Une Terre où les ressources naturelles sont devenues sources de conflits internationaux entre les grandes puissances. Une Terre où une nouvelle race est apparue, les "Dopplegangers". Humains exposés à des mutagènes ou simple résultat d'une évolution naturelle, nul ne le sait. Reste que dans un contexte où la sécurité confine à la paranoïa, les dopplegangers sont vite devenus les nouveaux bouc-émissaires d'une société à l'agonie.
Les joueurs seront appelés à interpréter des dopplegangers, parias d'une société hyper violente où ils devront tenter de survivre à tout prix. Considérés comme une menace par la plupart des humains, ils seront vraisemblablement traqués ou ostracisés, s'ils ne sont pas tout simplement pourchassés par des scientifiques illuminés.


ANIMA

Au sein de Gaia, le monde médiéval fantastique d'Anima, vous incarnez des humains ou des néphilim (incarnations humaines de races disparues telles que les elfes ou les minotaures) qui évoluent dans un contexte politique instable. L'une des particularités de ce jeu de rôle repose sur son système décrit pour jouer dans l'univers détaillé du jeu ou bien adapté d'autre mangas fantasy si vous le désirez. Les actions sont résolues pour la plupart avec un D100 et les pouvoirs (magie, psy, ki...) rendent le jeu très varié.


ANIMONDE

Animonde est un jeu médiéval-fantastique qui prend volontairement le contre-pied des éléments habituels du genre. Deux particularités d'Animonde en font son originalité et expliquent son sous-titre de Romantik-Fantasy.
- Dans Animonde, pas de métal : les Hommes ont développé la Symbiose qui permet la coopération avec les animaux. Les animaux (morts ou vivants) fournissent aux hommes la majorité des biens et couvrent la plupart de leurs besoins : vêtements, armes, monnaie, écriture... La société s'organise donc autour de cette coopération et se constitue autour du tryptique économique chasseur / artisan / marchand : les chasseurs capturent les animaux, les artisans les dressent ou les tuent sans douleur et les transforment, les marchands commercialisent.
- Animonde est un monde qui rejette la violence. Les soldats sont des soudards vivant aux crochets de la société, les blessures peuvent provoquer des chocs émotionnels à ceux qui les infligent, les armes font peur...
La société d'Animonde est formée de castes. En dehors du tryptique économique, des nobles décadents dirigent de façon laxiste et sont entourés de soldats fainéants, les aventuriers et troubadours vendent leur art aux plus offrants. Les gardiens, héritiers de l'Homme à la Montagne d'Argent qui inventa la symbiose, sont des sages aux pouvoirs psychiques dont le bras armé sont les chevaliers.


ANOE

L'univers d'Anoë est un univers qui pourrait être qualifié de steampunk, sans le côté sombre de celui-ci, et teinté de science-fiction. Il ressemble, par certains côtés, aux Royaumes d'Acier ou à Mantel d'Acier : prêtres et magiciens aux pouvoirs manifestes sont intégrés à une société pré-industrielle, ici bouleversée par l'arrivée de vaisseaux intergalactiques et de leur étrange bio-technologie, la nœufologie. Par ailleurs, la faune et la flore de la planète apportent aussi leur content d'exotisme, avec les champignons plus ou moins placides, les quatorze espèces civilisées, sans parler de ce qui se terre dans les différents plans d'existence recensés par les magiciens.
Dans cette société, les personnages joueurs sont des Réofs, sortes de mercenaires protecteurs de la planète. Dotés de pouvoirs de police, ils reçoivent en pratique des missions des Arrangeurs, une caste mystérieuse mais respectée. Leurs enquêtes les amèneront petit à petit à découvrir la menace que représente la Nécrose, cette force primordiale qui semble étendre son influence sur l'ensemble de la planète...


APPEL DE CTHULHU (L’)

L'Appel de Cthulhu est un jeu de rôle créé aux États-Unis au début des années 1980 par Sandy Petersen. Le titre vient de la nouvelle du même nom écrite par l'écrivain fantastique américain H. P. Lovecraft.
Le jeu est édité par Chaosium et était publié en France par Jeux Descartes jusqu'en 2005. La licence française du jeu a été reprise en 2008 par les Éditions Sans-Détour.
Ce jeu emprunte à l’univers de H. P. Lovecraft son ambiance mystérieuse et oppressante, ainsi que sa cosmogonie hétéroclite et originale — le Mythe de Cthulhu — qui décrit un ensemble de puissances maléfiques, incarnations de forces cosmiques et primitives : les Grands Anciens. Les joueurs sont confrontés à des situations où ils doivent déjouer les complots de ces créatures et de leurs adorateurs.
Les personnages évoluent dans les années 1890, 1920 ou bien dans un monde contemporain alternatif, mais le principe est en fait utilisable dans quasiment n'importe quelle époque ou lieu. Le système de jeu utilisé — le Basic RolePlaying System — est habituellement considéré comme rapide et simple d'utilisation. Il utilise deux dés à dix faces, permettant de définir les caractéristiques physiques et mentales des personnages ainsi que leurs compétences. Une version D20 System, basée sur un système développé par les créateurs de Dungeons & Dragons, est également disponible.
La gamme de suppléments disponible dans le commerce, que ce soit en version originale ou dans sa traduction française, est très riche et comprend de nombreux scénarios et campagnes ainsi que des suppléments de règles et de background. Il s'agit également du jeu de rôle ayant bénéficié du plus grand nombre d'éditions


AQUILA (le monde d’)

Ce monde est celui où je fais voyager mes joueurs d'AD&D depuis des années.
Les descriptions ci-dessous sont des informations connues de tous les habitants. Les fichiers en annexe avec le logo contiennent des détails supplémentaires destinés au MJ, qui peuvent ne pas être connus des personnages joueurs. Ce site évoluera au fil du temps pour présenter l'ensemble du continent.
Certains royaumes ont été très peu développés car je n'y ai pas fait jouer de scénario, et mes PJ n'y sont jamais allés. Cela vous laisse une grande liberté pour intégrer vos propres créations. Merci de me communiquer vos idées et développements sur Aquila. Si je peux les ajouter au monde déjà décrit, il s'enrichira pour le profit de tous.
Le monde d'Aquila s'inspire parfois de nombreux autres lieux. Vous y trouverez une cité qui ressemble vaguement à Greyhawk, des Ordres de Magie et des Royaumes Elfiques comme dans Dragonlance, des noms de diverses origines, des résurgences plus ou moins volontaires de lectures variées, et bien sûr les personnages des romans de Louise Cooper.


ARS MAGICA

Ars Magica est un jeu médiéval-fantastique où la raison, la magie, le vulgaire, la féerie, l'infernal et le divin s'opposent dans l'Europe de 1197 après J.C. Les joueurs y incarnent les membres d'une Alliance, sorte de forteresse construite par et pour des Mages. La vie d'une Alliance est définie selon quatre saisons qui représentent le degré d'évolution de l'Alliance. Les Mages appartiennent à l'ordre d'Hermès qui est chargé de veiller au respect de certaines règles fondamentales. Ces règles, appelées "Code", permettent la coexistence des Mages avec les institutions féodales et religieuses qui ont tendance à les considérer comme des ennemis. L'Ordre d'Hermès s'occupe également de régler les conflits occasionnels entre Mages ou Alliances. Chaque Mage est affilié à l'une des treize Maisons fondatrices de l'ordre d'Hermès et possède donc une mentalité et des particularités qui lui sont propres.

Les personnages devront créer puis faire prospérer leur Alliance tout en la protégeant d'éventuels ennemis. Ils pourront se lancer dans des quêtes politiques, héroïques ou guerrières selon l'humeur du MJ. Les règles permettent de créer de façon très complète et très rapide un Mage, un compagnon (personnage majeur) ou un servant (personnage mineur). Cette création peut se faire par modification d'un archétype (de nombreux exemples sont donnés), par tirage aléatoire ou par système de répartition de points. Un système très complet de vices et vertus permet d'avoir des personnages riches et variés. Des règles pour la création des Alliances sont également données. Le système de jeu est relativement simple et réaliste. Les caractéristiques (au nombre de huit) vont de -5 à +5. A la création du personnage les compétences vont de 0 à 7, avec généralement un score maximum de 5 pour un personnage débutant.

Les jets se font avec 1D10 + une caractéristique + une compétence. Le total doit atteindre un seuil de difficulté choisi par le MJ. La magie se fait en utilisant 1D10 + un verbe (animer, détruire, créer, etc.) + une composante (animal, feu, corps, végétal, esprit). Le total doit atteindre un seuil de difficulté fixé par les conditions. Le combat peut se dérouler au choix selon deux systèmes : l'un rapide et l'autre plus long mais plus réaliste. Le système de magie est particulièrement complet et permet beaucoup de souplesse. Il est possible de lancer des sorts de façon habituelle (sorts connus par coeur), de lancer ceux connus en les adaptant à la situation ou d'en improviser sur le moment en combinant des arts magiques pour obtenir les effets désirés (par exemple, "détruire animal", en latin "Perdo Animal", permet de blesser un animal). Des règles d'expérience complètes permettent de faire évoluer le personnage, de se lier à un familier, d'enseigner à un apprenti, de créer des sorts, des potions ou des artefacts. L'évolution de l'Alliance est également prévue.


AVANT CHARLEMAGNE

La période du haut moyen-âge (450-800) lorsque les peuples des grandes invasions s'installent est relativement méconnue. Dans ce grand flou, toutes sortes d'aventures peuvent être jouées sans être limitées par un contexte historique précis, mais crédibles. De même, il n'y a pas de cadre particulier, même si une carte des villes de France et des routes romaines est fournie. La campagne n'est pas non plus rattachée à un lieu ou une époque déterminée. Les PJ sont très diversifiés, tous les peuples d'Europe peuvent être joués, des Huns aux Arabes, et les personnages peuvent être guerriers, marchands, nobles, artisans, prêtres ou mages.
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caltounette

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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:21

B


BARBARIANS OF LEMURIA

Il y a cinq cent mille ans, l'humanité atteignit son apogée avant d'être asservie par les Rois-Sorciers. Ces derniers, dans leur folie et leurs tentatives effrénées de devenir des dieux, libérèrent Ahriman le Seigneur Sombre, croyant pouvoir le contrôler. Mais Ahriman était plus puissant qu'ils ne le pensaient et il les asservit à l'issue d'un conflit cataclysmique. Le ciel se couvrit alors d'un voile de ténèbres, entraînant la Lémurie dans un âge glaciaire qui vit l'apparition de nombreuses créatures monstrueuses qui arpentèrent le monde. Le Seigneur Sombre fut finalement défait par un homme, Hrangarth, à qui les dieux avaient fait don de l'Orbelame, une puissante épée magique.
L'humanité s'étendit dès lors sur toute la Lémurie, fonda les grandes cités, et entra dans une ère de prospérité. Alors que l'âge de l'homme semblait venu, les descendants des Rois-Sorciers surgirent des ténèbres où ils étaient cachés et dévastèrent l'humanité. Toutes les cités des hommes commencèrent à tomber une à une et la Lémurie fut ravagée. Alors qu'une seule cité humaine restait libre, l'humanité finit cependant par vaincre les armées des Rois-Sorciers, repoussant ces derniers dans les ténèbres dont ils étaient issus. C'est dans ce monde en reconstruction, alors que les ennemis de l'humanité guettent, que les personnages joueurs vont vivre leurs aventures.
Dans Barbarians of Lemuria, les aventuriers incarnent des personnages stéréotypés pulps et héroïques du style Sword & Sorcery. Ni bons, ni mauvais, ils cherchent avant tout la fureur des combats, la gloire et la fortune, n'hésitant pas à se tourner vers l'illégalité si cela est nécessaire.
BARON DE MUNSCHASEN
Ceci est un jeu de rôle assez étrange, puisqu'il ne nécessite pas de maître du jeu. Les joueurs se réunissent autour d'une table et interprètent des nobles européens du XVIIIème siècle se racontant leurs aventures extraordinaires. Chacun son tour doit raconter une histoire, suite à un défi lancé par un autre joueur comme "racontez-nous, baron, comment vous avez redressé la Tour de Pise", "racontez-nous, marquise, comment vous êtes parvenue à produire de la lumière avec des groseilles" ou "racontez-nous, Cardinal, comment vous avez résisté seul face à l'invasion de la Suisse par les Chinois".
Les autres protagonistes peuvent interrompre le conteur pour contredire son récit ou lui demander des précisions. Ces interruptions ou contradictions se gèrent en misant des pièces de monnaie dont chaque joueur est muni en quantités égales au début de la partie. Le récit peut aussi être interrompu


BERLIN XVIII

La première édition de Berlin XVIII était un jeu de la gamme Universom, développée aux débuts de l'éditeur Siroz, dont le but était de présenter des jeux de science-fiction aux mondes originaux avec un corpus de règles commun. La devise de la gamme était "d'autres mondes, d'autres galaxies". Les autres jeux de cette gamme étaient Silrin, Koros et Whog Shrog. Berlin XVIII fut le seul jeu, des quatre, à connaître le succès, et deux nouvelles éditions furent publiées, en 1989 et 1993. La gamme fut ensuite abandonnée, et on parla longtemps d'une quatrième édition, qui finalement devint COPS, un jeu entièrement différent.

Berlin XVIII permet d'incarner des falkampfts (policiers) en 2070 à Berlin, mégapole de 160.000 km2, composée de 70 secteurs qui contiennent au total près de 80 millions d'âmes. Le but des personnages est de combattre une criminalité outrancière dans un monde où la guerre entre la Fédération Europa (Union Européenne) et l'Ursia (CEI) a duré près de 50 ans, et se poursuit encore de façon larvée...

Les personnages-joueurs seront rattachés au XVIIIème district, dont la situation n'est pas très brillante : les moeurs ont changé, la prostitution est légalisée, la majorité est fixée à 16 ans et les gangs sont très bien organisés... Le trafic de drogue, de femmes, d'enfants, enrichissent les Oslaves et les Muslims, qui se livrent une guerre farouche pour la domination du secteur. L'insécurité règne, certains quartiers sont devenus trop dangereux pour que les citoyens normaux y pénètrent.

L'ambiance du jeu est donc très noire, et les aventures se déroulent dans un contexte urbain violent et impitoyable. Les inspirations vont de Chandler et Ellroy, à Blade Runner ou Hill Street blues pour la vie du commissariat. Les scenarii possibles sont variés : des simples patrouilles d'îlotage à d'importantes enquêtes traitant des problèmes sociaux, de délinquance en col blanc, ou de dangereux tueurs psychos... Pour permettre de jouer ces aventures policières, le background inclut quelques données criminologiques et sociologiques, qui accentuent le côté réaliste (voire sordide) de l'ambiance.

Le système de Berlin XVIII privilégie la rapidité et la fluidité à la simulation. Il est à base de pourcentages calculés sur des compétences et des attributs. La création de personnage est rapide, et n'occupera pas plus de 10 mn, background mis à part.


BIENVENU A POUDLARD v2

La voici, toute belle toute neuve, la version 2 du système dédié pour jouer dans l’univers d’Harry Potter de J.K. Rowling.
J’ai modifié certains aspects du système et j’ai développé certains points qui étaient absents dans la version précédente. De plus, j’ai ajouté une méthode de scénarisation pour que les histoires crées soient au plus proche des histoires du sorcier balafré et des conseils pour intégrer les traits des PJ facilement dans l’histoire.


BITUME

Bitume est un jeu de rôles de Croc (le premier) inspiré de l'univers post apocalyptique de Mad Max. En 1986, la comète de Haley s'est fortement approchée de la Terre entraînant un terrible cataclysme et détruisant la civilisation.

La France est envahie par les eaux et la forêt, seules subsistent les ruines des villes et les longs rubans de bitume. Quelques survivants et leurs descendants se démènent pour survivre. Ils sont organisés en tribus : punks, skins, hell's angels, amazones, justiciers... Certaines tribus ont mis en place des structures, d'autres perpétuent la tradition du pillage et du meurtre.

Partout, le véhicule à moteur est roi. Rafistolés, armés et bichonnés, les véhicules sont le symbole même de la puissance et de la liberté. La quête d'essence reste un enjeu majeur pour les tribus.

Le système de jeu est basé sur des caractéristiques primaires échelonnées de 0 à 10 qui permettent de calculer le score des caractéristiques secondaires (points de vie, seuil d'évanouissement...) et des talents de base (compétences). Ces dernières ont un score sur cent et se testent sur un jet de pourcentage. Des points de personnalisation dont le capital peut être augmenté par l'acquisition de défauts permettent d'augmenter les talents de base ou d'acheter des talents spéciaux.

Une partie non négligeable des règles est bien sûr consacrée à la création, aux poursuites et aux combats de véhicules.

Au total, Bitume a connu pas moins de six éditions, ce qui constitue un record en France.
si l'imagination du conteur se tarit. Et en cas d'insulte, des règles sur les duels extrêmement réalistes (chi-fou-mi...) peuvent être appliquées.


BLOODLUST

Bloodlust est un jeu médiéval-fantastique profondément ancré dans la violence et les désirs de ses héros. Le continent de Tanaephis, dont les contours rappellent ceux du continent antarctique, est ravagé par les guerres depuis des milliers d'années et pour des milliers d'années. Autrefois partagé par les elfes, les orques, les nains et les humains, désormais seuls ces derniers foulent son sol riche de légendes et leurs tribus se partagent le monde.
A l'Est, les Vorozions dirigent le plus vaste empire, comparable aux romains par son administration, sa rigueur et ses routes ; les Derigions, civilisation décadente autrefois maîtres de Tanaephis préservent les reliques de leur empire déchu au sein de Pôle, sa capitale, ville immense aux millions d'habitants ; les Piorads, peuple viking ivre de violence, pillent et vandalisent frénétiquement les régions nordiques, se heurtant aussi bien aux puissantes armées Derigion et Vorozion dans leur avalanche de conquêtes, qu'aux farouches Thunks, petit peuple d'inspiration mongole compensant ses relatives faiblesses par des techniques de guérilla ensanglantant les montagnes enneigées. Les déserts et les côtes occidentales accueillent la civilisation arabisante des Batranobans, la plus ancienne civilisation humaine, fondée sur le commerce et prospérant grâce à la culture exclusive des épices aux effets variés et surnaturels. Les jungles et les marécages du Sud sont le refuge des Gadhars, peuple primitif à la peau noire disséminé en d'innombrables tribus survivant dans cette nature sauvage, terrain de chasse d'espèces très dangereuses. Les plaines fertiles et tempérées du centre sont parcourues par les Sekekers, des amazones misandres adeptes de l'automutilation, pillant les villages de fermiers, massacrant les hommes et dérobant les jeunes filles. Enfin, deux autres peuples sont discernables. D'une part les Alwegs - qui ne sont finalement que les exclus de toutes les autres races et peuplades de Tanaephis - et d'autre part les Hysnatons qui, comme les Alwegs, ne forment pas tout à fait une ethnie particulière mais regroupent tous les descendants des anciennes races de Tanaephis (Orcs, Elfes et Nains) et dont certains traits caractéristiques perdurent ; ainsi un Batranoban pourra-t-il être Hysnaton par ses oreilles pointues soulignant sa lointaine parenté elfique ou un Piorad arborera-t-il encore la proéminente mâchoire des orcs aujourd'hui disparus ; et tous deux, chassés de leurs clans respectifs seront appelés "Alwegs".


BUSHIDO

Bushido est un jeu de rôle qui a pour cadre le Nippon, un pays imaginaire mais qui ressemble énormément au Japon féodal (dont il partage d'ailleurs la géographie). Cet artifice permet de prendre quelques libertés avec la réalité historique pour favoriser un style de scénarios plus proche de l'aventure médiévale-fantastique à laquelle étaient habitués la plupart des joueurs occidentaux de l'époque, tout en restant dans l'ensemble fidèle au modèle.
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caltounette

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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:23

C



CATS

Un jeu de rôle inspiré de vampire la masquarade ou les joueurs jouent des chats ^^ Très apprécié au sein de l'association


CAPHARNUM

Depuis des millénaires se côtoient ou s’affrontent de nombreux peuples, sur Jazîrat et ailleurs. Des lointaines mais récentes nations escartes de l’Ouest en passant par l’immense Empire plurimillénaire d’Agalanthe aujourd’hui déchu, jusqu’à Jazîrat elle-même, terre originelle des Saabi et des Shiradim, le monde de Capharnaüm est très vaste et très ancien. Au-delà de ces riches civilisations, d’autres terres encore sont parfois évoquées à demi mot, comme la mystérieuse et envoûtante Nir Manel à l’Est, la sauvage et fascinante Al Fariq’n à l’Ouest ou encore le terrible et chaotique Krek’kaos, loin, très loin, tout au Nord du monde… C'est dans cet univers où naissent les Héritiers des dragons que se passeront nos histoires. Nous vous proposons de les découvrir et d'y participer...


Changelin

Changelin est le cinquième jeu, par ordre d'apparition, dans la gamme du Monde des Ténèbres de 1991. Comme pour les autres jeux de la série du Conteur, la gamme a été arrêtée. L'ouvrage final de Changelin est Time of Judgment. Changelin propose d'incarner un changelin, c'est-à-dire une fée immortelle qui se réincarne dans un corps humain. Arriver à survivre dans un monde imprégné de banalité et à retrouver de la féerie (glamour en v.o.) est le défi que devront relever les personnages.
Ceux-ci ont une double vie : humaine et féerique. Dans la vie humaine, ils ont des compétences contemporaines, et lorsqu'ils sont confrontés à un contexte féerique, ils peuvent utiliser de la magie et des pouvoirs propres à leur race. La gestion des niveaux de banalité, féerie (glamour) et volonté, les compteurs habituels qu'on retrouve dans tous les jeux de la gamme, oblige les personnages à équilibrer leur vie féerique et leur vie banale.
La société des changelins est fondée sur un système féodal. Pendant le Moyen-Age, un événement, appelé éclatement, a causé la rupture avec le monde des fées, Arcadia. Les fées nobles (ou Sidhes) se sont enfuies, les roturiers (commoners) ont choisi la voie du changelin, s'incarner dans un corps humain. En 1969, l'humanité retrouve le goût de la féerie avec le premier pas sur la Lune. Les fées se réveillent et les Sidhes reviennent conquérir le monde. S'ensuit une guerre meurtrière qui voit la victoire des Sidhes et l'arrivée au pouvoir du Haut Roi David, lequel établira une paix provisoire sur le royaume de Concordia (correspondant à l'Amérique du Nord) jusqu'à sa mystérieuse disparition.


CHATEAU DE FALKENSTEIN

L'univers de Château Falkenstein, la Nouvelle Europe, est une terre parallèle à la nôtre en 1870, où Bismarck joue le rôle du dictateur agressif, Jules Verne est Ministre des Sciences en France, la Bavière est un état indépendant qui résiste aux armées prussiennes grâce à d'improbables vaisseaux volants, la révolution industrielle bat son plein : c'est "l'Ère de la vapeur", les dragons, les elfes et les lutins existent et participent même parfois à la vie politique, culturelle et sociale du vieux continent.
Château Falkenstein est donc un croisement entre Jules Verne pour le côté steam-punk, Tolkien pour le côté fantasy, Victor Hugo pour le côté poétique, et une pointe d'Emile Zola pour le réalisme de l'ensemble. Les aventures peuvent aller de l'intrigue d'espionnage ou policière à la poursuite de l'habituel savant fou en passant par des récits plus oniriques. Une guerre secrète opposant deux forces féériques offre par ailleurs une toile de fond aux campagnes et un ennemi récurrent, la Cour Sombre.
Les joueurs peuvent incarner des policiers, des nobles en mal d'aventures, des explorateurs, des agents secrets, et même des magiciens ou des créatures féériques. Ils pourront rencontrer des personnages célèbres, historiques ou imaginaires, et en déjouant des plans machiavéliques ou en évitant des guerres, se faire un nom auprès des plus grandes cours d'Europe!


CHILL

Chill est un jeu de rôle d'horreur qui n'est pas basé sur les oeuvres d'un auteur particulier, mais a été concu pour pouvoir accueillir les divers monstres de la tradition littéraire ou des légendes populaires du monde entier. Les personnages y sont membres de la S.A.V.E. (S.A.U.V.E en VF), une organisation secrète qui cherche à sauvegarder l'humanité des invasions de monstres de l'Inconnu, un monde parallèle où résident diverses forces maléfiques. Le jeu peut se jouer à toutes époques, bien que le livre de base présente surtout les éléments pour jouer à une époque contemporaine.


CONAN

"Sache, ô prince, qu'entre les années où les océans engloutirent Atlantis et ses palais mordorés et celles où surgirent les fils d'Aryas, il y eut un Âge de Rêve. Alors, tel le manteau bleuté des étoiles, des royaumes resplendissants s'étendaient de par le monde - Némédie, Ophir, Brythunie, Hyperborée, Zamora avec ses femmes aux noires chevelures et ses tours arachnéennes aux sombres mystères, Zingara et sa chevalerie, Koth en bordure des pâturages de Shem, la Stygie et ses tours gardées par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers étaient vêtus d'acier, de soie et d'or.. Mais le plus fier de tous était l'Aquilonie dont la suprématie était sans égale dans l'Occident aux rêves étincelants. Alors vint Conan le Cimmérien à la chevelure noire, au regard sombre, une épée à la main, voleur, brigand, assassin, avec sa mélancolie et ses joies démesurées, prêt à piétiner de ses sandales les
L'Age Hyborien est une période imaginaire de notre histoire située entre la chute de l'Atlantide et le Déluge. A cette époque, l'Europe, l'Asie et l'Afrique ne formaient qu'un seul continent habité par différentes cultures plus ou moins civilisées, ancêtres des cultures modernes. Le sud du continent est ainsi recouvert de jungles et de savanes habitées par des tribus noires. Plus au nord se trouve l'ancien empire de Stygie (Egypte), voisin des cités-états shémites (juifs et arabes). A l'est s'étend l'Empire de Turan (Ottomans) et plus loin encore la mystérieuse Khitaï (Chine). La partie nord-ouest du continent est le domaine des Royaumes Hyboriens, de jeunes nations agressives et progressistes qui forment la base de l'Europe. D'autres peuples habitent également ce monde : les féroces sauvages Pictes (Hurons) qui luttent contre la colonisation de leurs forêts par les Hyboriens, les farouches Cimmériens, les maléfiques Hyperboréens (Finlandais) ou encore les nomades Kozaki. Le niveau culturel n'est pas unifié : certaines nations hyboriennes ont atteint un système politique médiéval avancé, d'autres ethnies sortent à peine de l'Age de Pierre, d'autres encore vivent sur les vestiges d'anciennes civilisations disparues.
L'Age Hyborien décrit un monde jeune et dynamique, où les frontières ne sont pas encore fixées et où de nombreux empires expansionnistes se livrent une guerre constante. Mais c'est également un monde marqué par les vestiges des civilisations antédiluviennes. Dans les recoins secrets du continent, des sorciers étudient les grimoires abandonnés dans les ruines des civilisations atlantes et lémuriennes, et les derniers hommes-serpents se cachent dans les pyramides du désert oriental. Le surnaturel et la religion occupent une place importante dans le monde de Conan, mais à la différence de la fantasy moderne, l'existence des dieux n'est pas avérée, et lorsque c'est le cas il s'agit généralement de créatures d'outrespace ou de démons plutôt que de divinités bienveillantes.


COMPAGNIE DES GLACES (la)

La compagnie des glaces est un jeu de science-fiction tiré de l'oeuvre du même nom, de G.J. Arnaud. En 2360, la terre est soumise à une nouvelle ère glaciaire déclenchée par l'explosion de la lune deux siècles auparavant, qui servait alors de décharge nucléaire. Le monde est désormais dirigé par des compagnies des glaces : des communautés centrées autour d'immenses compagnies ferroviaires puisque les rails sont devenus le seul moyen de transport fiable. La vie y est rude, entre obscurantisme religieux et totalitarisme politique, et la liberté est devenue une denrée de luxe. A l'extérieur, la catastrophe écologique a cédé le pas à l'émergence de nouvelles espèces plus adaptées aux conditions extrêmes qui règnent (-50 degrés en moyenne).


COPS

COPS se propose de vous entraîner dans un proche futur, celui de la Californie des années 2030. Jeune recrue fraîchement émoulue de l'Académie de Police, fils à papa pistonné, ex-fédéral ou vétéran issu de la police ou de l'armée, c'est à vous désormais de combattre le crime sous toutes ses formes au coeur de la Cité des Anges, en intégrant les rangs de l'unité COPS - Central Organisation for Public Security, élite et vitrine d'un LAPD à bout de souffle.
Trois décennies nous séparent à peine de l'univers du jeu, mais la face du monde a diablement évolué - affrontements nucléaires, guerres civiles, famines, certains pays ont même finis "privatisés" par de puissants consortiums. La situation américaine n'est guère plus brillante de son côté, avec une montée en puissance des puritains et des conservateurs, qui n'ont de cesse de stigmatiser la "Babylone" des temps modernes - autrement dit la Californie. Lasse de servir de dépotoir et de défouloir, celle-ci décide de proclamer son indépendance en 2026, rapidement suivie d'Hawaï et du Nevada. Votre mission ? Rien de plus que de veiller à la sécurité de ce nouvel état souverain, déjà rongé par la pollution, la corruption et la surpopulation, tandis que chaque citoyen se prépare anxieusement au Big One, au séisme qui engloutira la région entière... Si l'Homme a marché sur Mars et s'il s'apprête à coloniser les fonds marins, la terre ferme n'est plus qu'une vaste plaie béante aujourd'hui.


CYBERPUNK

Tandis que la première édition de Cyberpunk se situe en 2013 et dépeignait un univers d'anticipation basé sur les romans "cyberpunk" fais finalement assez proches du monde contemporain, la seconde prend place en 2020. Les corporations y dirigent le monde depuis leurs citadelles de verre tandis que la dernière mode consiste à s'implanter des systèmes électroniques pour se rapprocher de la machine. Quant aux pirates informatiques, ils connectent directement leur cerveau aux ordinateurs pour pénétrer une réalité virtuelle globale qui représente le réseau mondial : la matrice. La violence transforme certains quartiers urbains en zones de combat où il ne fait pas bon s'aventurer la nuit. Les joueurs peuvent y incarner des rebelles de ce monde devenu fou, cherchant à survivre dans la jungle urbaine.
Cyberpunk 2020 propose une zone particulière pour jouer : Night City, une cité californienne fictive bâtie dans le futur entre San Francisco et Los Angeles. Cette ville nouvelle est l'incarnation du monde cyberpunk : l'innovation technologique côtoie la pire des misère, et les requins sans scrupules des corporations vivent dans des quartiers protégés par des milices surarmées, à deux pas des zones de combat grouillant de gangs, de criminels et de drogués. Cyberpunk ne se limite pas à Night City néanmoins, et de nombreux suppléments décrivent l'état du monde, y compris le système solaire qui commence à être colonisé.
Les personnages peuvent appartenir à neuf catégories : les Rockerboys (star de la scène), les Solos (techno-guerrier, mercenaire ou simplement tueur à gage), les Netrunners (pirate informatique), les Médias (reporter, journaliste), les Nomades (rebelles motards), les Corporates (businessman, ou employé d'une grande compagnie), les Techies (bricoleurs ou scientifique maîtrisant les domaines des hautes technologies), les Fixers (intermédiaire, criminel, dealer), les Cops (agent des forces de l'ordre).
La troisième version du jeu se déroule dans les années 2030. Après une guerre corporatiste qui fait table rase du monde de Cyberpunk 2020, déjà évoqué dans la campagne inachevée de Firestorm, le monde n'a plus rien à voir. Le réseau informatique s'est effondré suite au Datakrash et est désormais cloisonné en petits sous-réseaux isolés les uns des autres. Les grandes corporations se sont transformées en organisations criminelles, et les gouvernements... quels gouvernements ? En parallèle, des cultures alternatives se sont érigées en véritables nations communautaires.


Dernière édition par caltounette le Lun 23 Juil - 12:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:26

D


DARK EARTH

La fin du monde a eu lieu, et elle s'est produite le jour de Noël 2054 : des pluies de météorites se sont abattues sur Terre, ravageant les continents, réveillant les volcans, et faisant exploser raffineries, centrales atomiques, usines chimiques et armes nucléaires. La Méditerranée fut asséchée en quelques instants, et de gigantesques nuages de gravats et de poussière s'élevèrent, obscurcissant le ciel. L'hiver nucléaire était là, rendant la survie des quelques millions d'individus épargnés terriblement précaire. En quelques jours, la civilisation bâtie par l'Homme avait été balayée.
Alors que la population sombrait dans la barbarie, quelques individus audacieux quittèrent leurs abris naturels pour partir à la découverte de l'"Obscur". Les bouleversements étaient profonds. Les villes n'étaient plus que des ruines, et "Sombre-Terre" recelait bien des dangers inconnus. Ces pionniers découvrirent des animaux mutants, des environnements périlleux, ainsi qu'une substance mutagène mortelle qu'ils appelèrent "Darkessence". Finalement, au terme de leur périple, ces Marcheurs découvrirent des puits de lumière miraculeux, sous lesquels ils bâtirent des villes, appelées "Stallites". Dans ces trouées, ils reconstruirent les bases d'une civilisation nouvelle, centrée autour du Dieu-Soleil qui les protégeait des horreurs de l'Obscur et du "Noir-Nuage".
Chacun de la quarantaine de stallites répartis sur la surface ravagée de la terre adapta sensiblement la même organisation, classifiée et hiérarchisée : les Prôneurs prient et dirigent le stallite en tant que représentants du Dieu-Soleil, les Nourrisseurs satisfont les besoins de la population, les Bâtisseurs construisent et réparent, les Gardiens du Feu protègent et défendent le stallite et ses habitants, les Fouineurs forment la plèbe, et les Marcheurs sont les audacieux qui osent s'aventurer dans l'Obscur.
Trois siècles se sont écoulés depuis l'Apocalypse. L'humanité a sombré sans l'obscurantisme et dans la superstition. Si quelques vestiges de l' "Avant" ont été redécouverts, les sciences ont régressé, et les hommes utilisent dans leurs vies quotidiennes des objets et artefacts inconnus de leurs ancêtres, dont les noms possèdent des sonorités étranges et pourtant familières.


DARK HERESY

Le jeu se déroule au 41è millénaire et son univers pourrait être qualifié de science-fantasy gothique : mélange de haute technologie et d'obscurantisme religieux dans un univers sombre. Il est à noter que la planète sur laquelle se déroulent les aventures de Warhammer est une planète isolée de la galaxie par une "tempête warp" empêchant toute communication vers l'extérieur.
Il y a bien longtemps, les nations humaines furent unifiées par les actions secrètes de celui qui allait devenir l'Empereur, un psyker aux pouvoirs immenses, qui guida l'humanité dans les étoiles. A l'aide d'une technologie de pointe, la race humaine se répandit dans la galaxie, jusqu'à atteindre au 26è millénaire un pic technologique, l'"Age of Strife".A ce moment, l'empire eldar acheva sa spirale infernale dans l'hédonisme et la corruption. Etant donné le lien étroit des eldars avec l'univers psychique qui entoure toute chose appelé "Warp", cette décadence mena à la naissance d'une nouvelle entité de destruction et de Chaos. Cet avènement fut accompagné de nombreuses conséquences : mutants, radiation, tempêtes warp, etc. La civilisation humaine se disloqua dans la violence d'un nouvel âge sombre qui dura quatre mille ans.
L'Empereur choisit ce moment-là pour se révéler aux hommes et utilisa des guerriers modifiés physiologiquement et génétiquement pour unifier les tribus humaines en guerre. Avec l'aide de l'organisation qui s'était réfugiée sur Mars avec une énorme quantité de connaissance technologique, la Grande Croisade permit de reconquérir la galaxie et d'étendre la taille de l'empire humain. L'Empereur se mit légèrement en retrait de la conquête de la galaxie pour s'occuper d'autres problèmes et nomma Maître de Guerre l'un de ses super-soldats, Horus, l'un des vingt guerriers primordiaux, appelés Primarques, dont les gènes servaient à créer les Space Marines.L'Imperium continua de s'étendre quand, au 31è millénaire, Horus fut finalement séduit par les sombres puissances du Warp, les dieux du Chaos, et emmena avec lui la moitié des légions de Space Marines ainsi que de nombreuses troupes humains pour conquérir le trône de l'Empereur. La guerre civile escalada en violence jusqu'à se terminer par le siège de Terra, la Terre, où après 55 jours de combat Horus finit par être terrassé, au prix d'un grand nombre de morts et d'un Empereur blessé mortellement. Les légions renégates s'enfuirent dans le Warp et l'Empereur fut placé sur le Trône d'Or, un artéfact qui maintient son esprit en vie dans un corps pourrissant depuis dix mille ans.Au cours des dix millénaires suivants, la lutte ne cessa pas entre les puissances du Chaos armées des légions renégates et l'Imperium. Tout est tourné vers cette lutte, faite de conflits ouverts, mais aussi de lutte insidieuse contre la corruption du Chaos, qui peut corrompre n'importe qui, n'importe où. Pour simplifier la lutte contre cette dernière, l'Inquisition maintient la population dans un obscurantisme qui la protège des tentations du Chaos, en plaçant l'Empereur comme le dieu bienfaiteur de l'humanité.


DEADLANDS

Deadlands est un jeu qui propose une version remaniée à la sauce spaghetti du western et de l'occultisme. Il se veut un cocktail de suspense, d'aventure et d'action. Son cadre est l'ouest sauvage, en 1876 : le désert, le vent qui pique le visage, le soleil de plomb, les cactus, les saloons enfumés où des bagarres côtoient des parties de cartes endiablées, les desperados et les pendus qui dansent au vent une dernière gigue... La guerre de sécession s'enlise, et pour cause : de mystérieux phénomènes se produisent un peu partout dans l'Ouest. Dans cette terre hostile, quelque chose s'est produit, quelque chose qui va changer la face du monde... Le Jour du Jugement est arrivé ! Un indien, du nom de Raven, a réveillé les puissances maléfiques qu'il nomme "Manitous" et ces puissances, surgies des Terres de Chasse Eternelles, ont à présent la possibilité d'influer sur la terre des hommes : cauchemars, monstres surgissant des tréfonds des enfers, corruption des âmes et toutes ces sortes de choses...
Et comme si tout cela n'était pas suffisant, la Californie s'est effondrée sur elle-même, créant ainsi un ensemble de canyons que les eaux du Pacifique ont envahi pour former le Grand Labyrinthe, les Sioux ont obtenu leur indépendance, annexant le Dakota et créant les Nations Sioux, et les morts marchent au milieu de nous. La roche fantôme a été découverte dans le Grand Labyrinthe et les savants fous du monde entier se font une guerre sans merci pour acquérir des morceaux de ce minerai, qui aurait des capacités de combustion bien supérieure à tout ce qui est connu actuellement.
Devant une telle situation, il a fallu prendre une décision pour éviter de sombrer dans le chaos le plus profond. Le sud a assigné une tâche supplémentaire aux Texas Rangers, tâche que le nord a également confiée aux détectives de l'agence Pinkerton, un rôle ingrat qui est celui de traquer, comprendre et se débarrasser du surnaturel. Mais leur lutte semble vaine, les horreurs ne cessent de se répandre sur le monde et de le corrompre... Une solution à ça ? Il n'en reste guère... Si ce n'est peut-être des petits groupes de gens qui ont compris que le pouvoir des Manitous résidait uniquement dans la Peur ! En luttant contre les horreurs et en propageant la rumeur de la vulnérabilité des monstres engendrés par les Manitous, leur pouvoir faiblira alors que l'espoir des gens renaîtra, pour qu'un jour - qui sait ? - renaisse la paix et l'harmonie dans l'Ouest !


DEATHWATCH

Il s'agit du troisième jeu dans l'univers touffu de Warhammer 40 000, après Dark Heresy et Rogue Trader. La montée en puissance se poursuit, et un personnage de Deathwatch est équivalent à un personnage de Dark Heresy avec 12000 points d'expérience.
La Deathwatch est une force spéciale de Space Marines expérimentés, tirés de différents chapitres et destinée à assister l'inquisition, principalement dans la lutte contre les xénos. Les marines conservent les particularités de leur chapitre d'origine pendant leur service à la Deathwatch. Les équipes qu'ils y constituent, dénommées Kill-Team, mélangent les différents chapitres, ce qui ne va pas toujours sans difficultés.
Le système est toujours le même que celui des deux gammes précédentes, et les personnages sont compatibles, nonobstant la différence de puissance. Néanmoins quelques ajustements existent, en particulier il n'y a pas de système monétaire. La mission affecte à l'équipe un certain nombre de points de réquisition pour permettre aux marines de choisir le matériel approprié. De plus, chaque marine a un niveau de renom qui lui permet d'accéder à des armes et équipements spéciaux. Sans le renom approprié, même avec les points de réquisitions en nombre suffisant, les armes les plus rares ne sont pas accessibles. De toute façon, le matériel est restitué à la fin de chaque mission, hormis quelques élément personnels. Les personnages cherchent donc à accumuler du renom et non des richesses.
De plus, les tactiques de combat sont particulièrement développées, avec la notion de mode escouade/mode solo, qui donnent des options et des capacités différentes aux personnages selon qu'ils agissent comme un ensemble cohérent ou de manière indépendante. D'autre part, nombres d'ennemis sont traités sous la forme d'une horde. Leurs actions sont résolues comme celles d'un seul individu, et les pertes infligées par les marines ne sont pas en point de vie mais en nombre de membres éliminés dans la horde, jusqu'à sa dislocation. Bien entendu, les adversaires les plus puissants sont eux gérés individuellement.
La zone où se déroule le jeu est nommée L'étendue de Jericho. Placée à l'autre extrémité de la galaxie par rapport aux deux secteurs contigües des jeux précédents, elle leur est liée par un portail warp du nom de Portail warp de la Gueule de Jericho, qui permet de faire passer des vaisseaux entiers. C'est un secteur secoué par des conflits de grande ampleur.


DONJONS ET DRAGONS

Comme ses prédécesseurs, D&D3 est un jeu médiéval-fantastique sans univers pré-défini, dans lequel les personnages se distinguent en fonction de leur classe, de leur race, de leur niveau et de leur alignement. Mais la sortie de ce jeu fut un événement dans le petit monde du jeu de rôle...
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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:29

E


ECLIPSE PHASE

Eclipse Phase est un jeu de rôle classique (papier et crayon) de complot transhumain post-apocalyptique et d'horreur.

Une «éclipse de phase» est la période entre le moment où une cellule est infectée par un virus et lorsque le virus apparaît dans la cellule et la transforme.
Pendant cette période, la cellule ne semble pas être infecté, mais elle l'est !

Les joueurs prennent part à un réseau secret de factions opposés baptisée Firewall qui se consacre à lutter contre les "risques existentiels" - les menaces à l'existence de la transhumanité, qu'ils soient fléaux, guerre biologique, auto-réplication, nanoswarms, la prolifération nucléaire, les terroristes avec armes de destruction massive, net-rupture attaques informatiques, IA voyous, des rencontres exotiques, ou tout ce qui pourrait conduire la transhumanité déjà décimé vers l'extinction définitive....


ECRYME

Ecryme est un jeu de rôle français de Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent. L'univers relève du "steampunk" (de la science-fiction dans une société semblable à l'Europe du XIXième siècle).
Le monde est composé de villes-îles, reliées entre elles par de gigantesques ponts, les Traverses. À part ces traverses et la voie des airs (dirigeables et quelques proto-avions pour les plus téméraires), il est impossible de voyager d'une ville à l'autre, car le reste du monde est recouvert d'un océan fait d'une substance corrosive, qui dévore tout sauf la pierre et le métal, l'Ecryme.
La société est celle de l'Europe au début de la révolution industrielle : les moyens de production sont aux mains de grands groupes, les Compagnies, et les gouvernements (chaque ville est indépendante) sont un mélange de monarchies et de démocraties. Le prolétariat est agité de pulsions révolutionnaires, et les aspects politiques tiennent une place non négligeable dans le jeu. Sur les traverses, entre les relais de poste et les gares de chemins de fer, règne la loi du plus fort. Les Seigneurs Traversiers sont les derniers vestiges d'une époque féodale révolue. La technologie, sévèrement contrôlée par les Loges, est plus ou moins celle du XIXième siècle, assez proche de ce que l'on peut trouver dans les romans de Jules Verne.
Sans déflorer trop le sujet, l'on peut ajouter que l'Ecryme n'est pas une simple substance corrosive, mais semble receler des propriétés plus ou moins magiques. Et puis certains habitants de ce monde (les Céphales) ont des pouvoirs étranges...
Les héros de cet univers sont de toutes sortes : scientifiques audacieux, syndicalistes anarchistes, bourgeois aisés, vagabonds vivant sur les traverses, pilotes de dirigeables...


ELRIC

Après 10 000 ans de règne sans partage, l'Empire de Melniboné, cette civilisation pré-humaine aux moeurs raffinées, a sombré dans la décadence. Les Princes-Dragons de la cité d'Imrryr sont devenus des sybarites indolents, et entre les drogues rares et les rites à leurs divinités tutélaires du Chaos, n'ont pas vu les nations humaines, leurs anciennes colonies, s'émanciper. Leur empereur, Elric, est le seul à prévoir la fin prochaine de Melniboné, mais son esprit visionnaire dérange. De plus, il est atteint de débilité physique : albinos au sang déficient, il ne peut vivre normalement sans le soutien de drogues ou de magie.


EMPIRE GALACTIQUE

Empire Galactique est un jeu de rôle de space opera qui a pour cadre une société interstellaire technologiquement très avancée, au CXVIe siècle. Le cadre lui-même n'est qu'évoqué très superficiellement, ce qui permet au MJ d'y replacer à peu près toutes ses créations ou d'y réutiliser la plupart de ses lectures sur le thème.
Le système de jeu utilise deux dés à 6 faces. Les personnages peuvent appartenir à six "professions" différentes : prêtre (doté de pouvoirs psi, ou facultés extra-sensorielles), soldat, marchand, navyborg ("navigateur-cyborg", spécialiste du pilotage), tekno (bricoleur), ou aventurier qui n'est pas véritablement une profession, mais permet de créer un personnage moins spécialisé. Chacune de ces professions sauf aventurier, correspond à une guilde, c'est à dire une importante faction politique de l'Empire. Ele est divisée en une hiérarchie de six grades, qui correspondent en quelque sorte à des niveaux d'expérience. Les livres de règles des deux éditions ne permettent d'incarner que des personnages de grade 1 à 3.


EXALTED

Exalted est un univers médiéval fantastique assaisonné d'une forte dose de japanimation. Il propose aux joueurs de vivre des aventures épiques au deuxième âge de l'Homme, dans la peau de Solaires "Exaltés", des humains aux pouvoirs divins élus pour guider, défendre et diriger le monde.
Bataillant dur contre les créatures du "Wyld", les "Primordials" et les "Fair-Folk", les Exalted réussirent à bâtir le Premier Empire, le plus grand de tous, dont certains disent qu'il n'était qu'une horrible tyrannie, alors que d'autres s'en souviennent comme un hâvre de paix.
Dans des circonstances troubles, le Premier Empire s'effondra. Il est dit que les Sidereals entraînèrent les Lunars et les Dragon-Blooded dans une guerre d'extermination totale contre les Solars. Et que les Dragon-Blooded, dont la particularité était de ne pas être élus à la puberté mais d'acquérir leur pouvoir par l'hérédité et donc d'être un grand nombre, commencèrent à faire subir le même sort à leur alliés Lunars et Sidereals. Les Exalted survivants n'eurent d'autre choix que de fuir dans les grandes étendues sauvages du Wyld, les autres de mourir au combat.
Les cendres du feu de cette guerre à peine refroidie, l'humanité fut frappée par la Grande Contagion : une terrible épidémie qui tua 90% de la population et finit de clore le glorieux chapitre de l'histoire du Premier Age.
Affaiblis, les Terrestrial durent se battre pour leur propre survie, contre les pilleurs d'abord, puis contre les Fair-Folk qui, profitant de la situation, avaient décidé d'en finir une fois pour toutes avec les Exalted. Après de nombreuses défaites, ce n'est que sur leur dernier refuge, l'Ile Bénie, qu'ils réussirent à vaincre. L'Impératrice Ecarlate, utilisant le pouvoir de la Manse (lieu concentrant l'Essence), déchaîna ses pouvoirs magiques pour repousser ses ennemis, aux confins du monde.
Quelques siècles plus tard , dans le Deuxième Age, l'Empire fondé par les Dragon-Blooded sur les ruines de l'Ancien Empire, dirige d'une main de fer à partir de l'Ile Bénie, une cohorte de cités-états, de tribus et d'autres Empires mineurs. Appuyé par l'ordre Immaculé, la religion d'état, et la toute puissante Légion, il organise des Chasses Sauvages dont le but est d'éradiquer les Solars apparaissant sur ses terres. Il étend son influence sur le monde entier lentement, mais sûrement.
C'était il y a cinq ans, désormais l'Impératrice Ecarlate a abandonné le pouvoir. L'Empire, en pleine expansion, est en proie à un chaos sans précédent : les maisons impériales se déchirent pour le pouvoir, certains territoires affichent sans crainte leur rébellion, les "Deathlord" étendent leur sombre territoire accompagnés d'étranges Exalted, les Abyssal, et les Solars ne sont plus chassés systématiquement : ils reviennent jeunes, emplis d'une colère vengeresse et de l'espoir d'un monde meilleur.
Les Exalted sont naturellement supérieurs aux humains sur tous les points, physiquement plus résistants, ils vieillissent très lentement et récupèrent de leurs blessures plus vite. Ils disposent de plus d'une aura appelée "Anima" profondément liée à l'Essence, l'énergie de la création, qu'ils utilisent pour alimenter une puissante sorcellerie et les charmes. Ces derniers sont des pouvoirs qui augmentent les aptitudes, jusqu'à arriver à des résultats complètement surnaturels, permettant aux Exalted de faire de la moindre de leurs actions des événements flamboyants d'une maîtrise parfaite, preuve incontestable de leur nature divine.


EXPLORER

Jeux dans l’univers de death space crée par julien et mickael.


EXTERMINATEUR (HUNTER)

Exterminateur : Le Jugement propose de découvrir l'envers du Monde Des Ténèbres de 1991. Avec ce sixième jeu de la "pentalogie du Conteur", le temps est venu pour l'humanité de s'éveiller pour découvrir qu'elle vit dans un monde qui ne lui appartient plus. Les Monstres sont partout et contrôlent presque tout, et la mission des personnages est de mettre fin à cette intolérable situation. Ils sont la réponse à la prolifération de monstres dans le Monde des Ténèbres de 1991. Mais que sont-ils vraiment ? D'autres êtres surnaturels ? Hunter n'a en effet rien à voir avec le supplément Hunters Hunted, qui proposait de jouer de simples mortels partis en croisade de leur propre chef.
Cette fois-ci, les joueurs n'incarnent plus des conspirateurs ou des mystiques dotés de pouvoir, mais de simples humains à qui la vérité a été révélée. Ils ont été choisis : de mystérieux êtres, nommés "Messagers" ou "Hérauts" par les premiers Exterminateurs, sont à l'origine de leur éveil/Imprégnation et leur insufflent leurs Inspirations. Ces Inspirations sont des pouvoirs qui font de chacun des Exterminateur un être surnaturel, une arme contre les Monstres. Il existe plusieurs voies, qui dépendent des vertus choisies par le joueur en fonction de son affiliation philosophique. Bref, pas de clan comme dans les autres jeux, mais de simples rassemblements d'individus partageant les mêmes idées et les mêmes sentiments quant aux monstres à combattre : les personnages se divisent d'abord par leur Vertu principale puis ensuite par leur façon de réagir face aux Monstres.
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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:31

F



FALLOUT

Fallout est un jeu de rôle se déroulant dans un univers post-apocalyptique. Il prend place dans les années 2160, après la 3e guerre mondiale durant laquelle la terre a été ravagée par les armes nucléaires et chimiques. Seuls les Humains enfermés dans d'immenses abris souterrains ou ayant réussi à échapper aux bombes ont survécu à cette guerre. Désormais ce qui reste de l'humanité tente de survivre avec ce qui lui reste de technologie. De nouvelles "races" dues aux armes chimiques et nucléaires ont vu le jour.


FADING SUNS

Fading Suns est un jeu de science-fiction américain, écrit par d'anciens auteurs de l'écurie White Wolf. Si le style du jeu, et sa présentation, présentent quelques réminiscences du Monde des Ténèbres, ce n'est donc pas un hasard. L'ambiance de Fading Suns est sombre, car le jeu transpose la structure sociale moyenâgeuse dans un jeu de space-opera. Extra-terrestres et haute technologie côtoient noblesse et clergé, dans une ambiance gothique et baroque. La population vit dans la peur et la superstition, et les joueurs incarnent des héros passionnés aux objectifs grandioses. Parmi les inspirations manifestes du jeu, on peut citer "Dune" de Frank Herbert, "La Grande Porte" de Frederik Pohl, ou "Hyperion" de Dan Simmons.
Le jeu se déroule au 50ème siècle. Des millénaires plus tôt, l'homme a atteint les confins de son système solaire, et a découvert un immense artefact laissé par une espèce extraterrestre depuis longtemps disparue, les Annunaki. Il s'agissait d'un Portail (Jumpgate), qui permit à l'humanité de s'étendre à travers les étoiles et de coloniser des systèmes autrement inaccessibles. Les vaisseaux envoyés de portail en portail ne tardèrent pas à découvrir d'autres espèces intelligentes, avec qui les terriens eurent tôt fait d'entrer en guerre. La volonté d'indépendance des nouveaux colons, les conflits, les interrogations métaphysiques causées par la découverte d'intelligences extraterrestres, provoquèrent la chute de deux républiques, plusieurs guerres, et l'avènement d'un nouvel ordre social, de structure féodale. De nombreuses connaissances technologiques furent perdues, alors que d'autres étaient mises à l'index par l'Église du Pancréateur, la nouvelle religion de cet âge spatial. La civilisation humaine s'étend sur une fraction seulement de son ancien territoire, une région appelée les "Mondes Connus" qui rassemble une quarantaine de planètes. Certains Portails conduisent au-delà, mais rares sont ceux qui osent les franchir...
Au 50ème siècle ap. J-C., l'Empereur régnant s'appelle Alexius, et son avénement a permis de mettre fin aux guerres de succession qui avaient mis à feu et à sang les Mondes Connus pendant plus de deux générations. Mais le pouvoir de l'empereur est fragile, Alexius ayant à imposer sa volonté à de nombreux groupes aux intérêts souvent fort divergents :


FINAL FRONTIER

Final Frontier est un jeu de space-opéra dont l'inspiration principale est clairement la série Star Trek et ses films. D'autres titres allant des vieux Cosmos 1999 à Babylon V ou Stargate ont également eu une influence qui n'est pas négligeable. Si le jeu se veut parodique en surface, en insistant sur les décors kitchs et un univers assez binaire, il a été conçu pour pouvoir être joué sérieusement sur le fond. Les scénarios et campagnes sont calqués sur les épisodes d'une série télé, avec intrigues principales, secondaires ou même ne concernant que la vie privée des Rangers.
Dans Final Frontier, les joueurs incarnent des officiers Rangers Galactiques, qui dans leurs vaisseaux explorent l'univers inconnu et font respecter les lois de l'Alliance des Mondes Unifiés. Ces mondes comportent de nombreuses formes de vie, dont les humains qui forment une bonne partie. Mais tous les êtres pensants ne sont pas membres de l'AMU, et certains en sont même clairement des ennemis : les Zorganiens, vivant dans la dimension utilisée lors des déplacements en vitesse supraluminique et les Nelrodan, êtres de pensée pure qui rêvent de conquérir l'univers grâce à leurs robots. Entre les planètes n'ayant pas découvert le voyage spatial qui doivent être laissées en paix, les contrebandiers et pirates, les tensions au sein de l'Alliance et les ennemis venant de l'extérieur, sans compter les relations diplomatiques avec les autres mondes ou unions de mondes, les missions des Rangers sont diverses et nombreuses.
La philosophie de l'AMU est qualifiée dans le jeu d'utopique, car la paix et le respect sont les valeurs principales qu'elle véhicule, ce qui n'empêche pas des divergences de vue sur comment les faire respecter. Une des conséquences en est que les Rangers doivent autant que possible résoudre les conflits autrement que par la force et, si celle-ci s'avère nécessaire, en évitant au maximum les morts. D'où le développement d'armes non mortelles.
Les personnages sont définis par des compétences et des traits, ces derniers permettant d'avoir des bonus ou malus. Les gimmicks sont des capacités spéciales. Les PJ étant des officiers d'un même équipage, leur traits, compétences et gimmicks sont en partie déterminés par leur poste sur le vaisseau et par leur peuple. Enfin à chaque personnage est associé un soap-plot, afin de coller aux conventions du genre.
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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:33

G-H



GUILDES

Guildes est un jeu orienté vers la découverte d'un nouveau continent. Le monde de cet univers de jeu, Cosme, est organisé en deux grandes parties : les Rivages, qui sont ce que nous pourrions appeler le vieux monde, et le nouveau continent, terre d'aventures.
Il y a 200 ans, un raz-de-marée frappa les Rivages. Des explorateurs partirent à la découverte de ce qui en était à l'origine, et découvrirent une terre mystérieuse, le Continent, qui n'était pas là auparavant. Or, ce Continent était habité, et possédait en outre d'immenses richesses. Il fut donc décidé d'en faire l'exploration...
Les personnages joueurs sont des natifs, des habitants des Rivages. Il existe six maisons, qui forment autant de cultures, réparties sur ces grandes îles : les Ulmèques, les Gehemdals, les Venn'dys, les Ashragors, les Kheyza et, une maison sur laquelle plane de nombreux mystères, les Felsins. Il existe de nombreuses intrigues internes à ces différentes cultures, mais aussi des alliances et des haines particulières entre maisons.
Mais la découverte du nouveau continent n'est pas organisée par les dirigeants de ces maisons. Ils n'ont en effet jamais pu s'entendre sur cette question, et ce sont donc les marchands qui ont organisé les expéditions d'exploration. Dans le but de former les aventuriers (les personnages), les Guildes subventionnent des académies où le candidat explorateur passe plusieurs années d'études. Seules les personnes faisant partie de ces Guildes ont la possibilité de se rendre sur le continent. Le guilder constellé, un bijou taillé dans de l'écume qui sert de réservoir à l'énergie magique appelée Loom est la marque d'un écolage réussi et de l'appartenance à une Guilde. Si vous ne possédez pas ce bijou marqué, vous êtes considéré comme un renégat et chassé par les Guildes.
Le continent n'est pas désert : il abrite deux grands types d'êtres intelligents. Les humains, qui sont comparables aux habitants des rivages, et les non-humains, qui sont appelés les transcients. Ces peuples se répartissent dans des zones de territoire qui ont reçu le nom d'écrin. Une autre particularité du Continent est qu'il regorge de Loom, l'énergie magique. Cette énergie possède différentes couleurs (rouge, bleu, vert, mauve, noir, invisible), chaque maison des rivages possédantune affinité avec une couleur particulière. Cette énergie était jadis très présente sur les rivages, mais elle a peu à peu disparu. Sur le continent, par contre, elle imprègne toute chose, et il en existe même des gisements. Cette abondance de Loom a des effets inattendus sur l'environnement, et notamment sur le climat.


HAWKMOON

Le Tragique Millénaire : plusieurs siècles de conflits, défigurant la Terre par l'utilisation massive d'armes nucléaires, bactériologiques, chimiques et conventionnelles. Des nations disparaissent, les frontières changent, le contour des mers et des océans est bouleversé. Les populations aussi subissent les conséquences de cette interminable période de barbarie. La culture et les connaissances des hommes supportent des pertes considérables. La technologie recule et la science est désormais vue comme un savoir mystique, proche de la sorcellerie. Les continents n'ont plus de contact entre eux, et les pays sont souvent séparés par des régions irradiées dans lesquelles errent des mutants dangereux.
Le jeu se déroule dans l'Europe du Tragique Millénaire, des siècles après la fin de la guerre mondiale. Une nation, la Granbretanne, a entrepris de conquérir le monde. Ses habitants, cruels et dépravés, sont organisés en castes possédant chacune un animal tutélaire. Des armées de faucons, de loups, de chats, fortes de leur supériorité militaire, technologique et numérique, déferlent sur l'Europe, détruisant les villes qui leur résistent, réduisant leurs habitants en esclavage. Face à cette menace, de nombreuses nations ont capitulé et sont tombées sous le joug de Huon, Roi-empereur de Granbretanne.
Cet univers est celui de la saga d'Hawkmoon, de Michaël Moorcock. Comme Elric, Dorian Hawkmoon, Duc de Köln, est une incarnation du Champion Eternel, cet archétype de héros qui est le pivot de la lutte éternelle entre la Loi et le Chaos. Ce conflit cosmique se déroule à l'échelle du Multivers. Chaque plan, chaque dimension, est un champ de bataille pour ces forces, et dans chacun existe une incarnation du Champion Eternel. Corum et Erekosë en sont deux autres, tous deux ont eu droit à leur série de romans.


HEAVY METAL

En 2040, les unités de répression cybernétique (URC) sont les forces de l'ordre idéales. Quasiment indestructibles, elles protègent les citoyens du bloc nord contre les terroristes et les tiers-mondistes du bloc sud. Mais leur seul but est d'éliminer la race humaine de la surface de la terre. Ceux que l'on nomme les égarés, des terroristes et fanatiques craints et détestés par la population, sont le dernier espoir de l'humanité.
Notre bonne vielle Terre des années 2040 est divisée en deux. Les trois quarts de celle-ci forment le bloc sud. Les sous-états des ces terres polluées à l'extrême sont en guerre constante les uns contre les autres. Le quart restant de notre planète forme le bloc nord composé des pays industrialisés. L'économie dans ces pays va pour le mieux grâce, notamment, à la vente d'armes aux pays du tiers-monde. Les classes défavorisées n'existent plus, de même que le chômage et l'inflation. Les travaux ardus sont effectués par des robots fabriqués par la firme Oxygène dirigée par Hopson. C'est également cette firme qui construit les URC, responsables du maintien de l'ordre. Dans cette société surmédiatisée, la TV fait avaler n'importe quoi aux citoyens du bloc nord. C'est une véritable propagande pro-URC qui est menée via les média, et les idées formant la base de la société actuelle, comme l'infériorité des tiers-mondistes, l'inutilité de la nature, ou la peur des terroristes sont inculquées aux citoyens par cette méthode.
Ces abjects espaces verts peuplés d'animaux ridicules et sans intérêt n'existent plus et font place à d'énormes mégapoles.
Pour les citoyens du bloc nord, tout va donc pour le mieux dans le meilleur des mondes et Hopson peux donc continuer son plan sans trop de soucis. Qu'est-ce que le plan Hopson ? Attention Joueurs sautez le paragraphe suivant...
Simplement l'éradication de la race humaine. Dans les usines d'Oxygène sont construits des robots imitant à la perfection les humains : les Blanks. Ceux-ci remplacent, un à un, les personnes importantes du monde économique et politique, assurant à Hopson le contrôl du bloc nord. Le plan Hopson doit s'effectuer de manière progressive car la production de Blanks est limitée à un par mois, en raison de leur complexité. Il est également important de na pas éveiller les soupçons des humains, qu'Hopson et ses robots appellent les animaux homo sapiens.
Malgré les efforts de discrétion de Hopson, certains humains savent, et se battent pour préserver la race humaine. Mais Hopson s'est arrangé pour que les citoyens craignent et détestent ces terroristes que l'on nomme les Egarés.


HEROWARS

HeroWars est un jeu d'heroic-fantasy qui se positionne en successeur de RuneQuest, du moins en ce qui concerne le monde. La seconde édition est sortie sous un autre nom, HeroQuest. Le monde en question est celui de Glorantha, créé par Greg Stafford à la fin des années soixante. Le monde de Glorantha n'a pas d'explication physique, car ce n'est pas une planète, c'est un gigantesque cube de terre dans un immense océan. Toutes les choses en ce monde ont une explication mythologique ou magique quant à leur présence. Ainsi, un marécage à vu le jour car une rivière charriant des immondices eu honte de ce qu'elle était, et s'enfoui la tête dans le sol. La voûte céleste est une demi-sphère percée de trous qui laissent filtrer la lumière provenant du plan des Dieux. Ces même dieux ont une très grande influence sur le monde, et toute l'histoire s'est nouée autour d'eux et des différents représentants de chacun des modes de pensée magique du monde. Il existe quatre types de magie qui reflètent les différents points de vue des habitants du monde. Les polythéistes vénèrent un panthéon qui comprend souvent plus d'un vingtaine de dieux, et les panthéons sont nombreux. Les magistes essayent d'appliquer au monde des règles mathématiques, enseignées par leur dieu unique, nommé Dieu Invisible, et qu'ils vénèrent au travers de ses prophètes. Les Animistes négocient et luttent avec les esprits qui sont en toute chose, et enfin, les mystiques recherchent le secret de leur voie intérieure.
Le jeu est fortement centré sur le continent nord du monde, et plus précisément sur le lieu nommé " passe du Dragon ", qui voit l'affrontement entre l'empire Lunaire (d'inspiration Romaine), adorateurs de la Lune Rouge, et les Orlanthi, adorateurs du panthéon des tempêtes (à mi-chemin entre les Celtes et les Vikings). Cet affrontement oppose en réalité un empire qui cherche à imposer la paix, et des rebelles qui privilégient la liberté individuelle. De nombreuses autres cultures existent, mais le conflit entre ces deux là est le plus mis en avant.
Les joueurs jouent des Héros, au destin extraordinaire, qui prendront part à la Guerre des Héros, qui est un grand conflit prophétisé depuis longtemps. Ils pourront vraiment changer le monde au travers de cette guerre. La plupart des scénarii se déroulent autour d'un conflit qui oppose les Héros, ou leurs proches (souvent un clan, ou une ville), et les pousse à tenter d'accomplir l'impossible pour sauver les leurs. Cela les poussera souvent à tenter des quêtes héroiques, c'est à dire des voyages vers un lieu particulier où ils pourront obtenir la magie dont ils ont besoin, ou croiser des dieux et changer le cours des choses.


HEX

Hex permet de recréer des aventures dans le contexte de la deuxième moitié du XIXe siècle. Une Belle Epoque à laquelle se mêlent, dans Hex, personnages romanesques et personnages réels, les uns comme les autres étant parfois considérablement modifiés. Le jeu met notamment l'accent sur le dépaysement et l'aventure dans les anciennes colonies britanniques et françaises, ainsi que sur les mystères de la science et de l'occultisme, l'un des thèmes traditionnels de l'époque.
Les joueurs incarneront tous types de personnages issus de l'époque : depuis les nobles jusqu'aux bourgeois ou aux vagabonds, des inspecteurs de police aux hommes de main chinois, d'éminents scientifiques aux spécialistes de l'occultisme. Ils seront alors amenés à rencontrer ou interagir tant avec des acteurs historiques bien connus, tels Bismarck ou Gustave Eiffel, qu'avec des personnages romanesques bien connus de la littérature, comme Dorian Gray, Sherlock Holmes ou le Professeur Moriarty.


HURLEMENTS

Hurlements est un jeu initiatique où les joueurs découvrent peu à peu de grands secrets, aussi est-il difficile d'en révéler beaucoup et si l'on devient Veneur (nom donné au meneur de jeu), il est alors impossible de prendre part à ce jeu en tant que joueur.
Tout commence par l'éveil des personnages, aux environs de l'an mil, dans le Royaume de France. Nantis du pouvoir de se transformer en un animal, ils rejoignent bientôt une caravane de bateleurs commandée par le mystérieux Veneur. Et l'aventure commence...
Ainsi, la caravane traverse la France de part en part, menée par ce personnage étrange qu'est le Veneur (qui est aussi l'incarnation du MJ dans le jeu), ne s'arrêtant jamais bien longtemps, de peur qu'un "errant" (nom donné à une personne n'étant pas capable de se transformer) ne découvre le secret de la caravane et ne la dénonce, livrant ses membres aux flammes du bûcher. Au fil de ces voyages, divers incidents surviennent, souvent des histoires tragiques auxquelles les Questeurs se retrouvent mêlés malgré eux, et parfois des périls mettant en danger la caravane directement. Et la caravane va traverser les années, avec les joueurs, leur proposant sans cesse de nouveaux défis, de nouvelles découvertes, et les obligeant à inventer de nouveaux numéros pour toujours divertir les villageois et les seigneurs.
Le jeu est principalement basé sur la vie de la caravane et les dangers qu'elle rencontre, souvent la suspicion des habitants quand des événements étranges surviennent, et parfois des problèmes internes. Mais il y a toujours des relations très riches avec les nombreux habitants de la caravane, et les personnages hauts en couleur que la Caravane va croiser sur son chemin...


HYSTOIRE DE FOU

Hystoire de Fou est un jeu de rôle situé dans le monde réel où les personnages (bien plus proches de l'homme de la rue que du super-héros) sont tout à coup confrontés à l'inexplicable. La réalité se dérobe à eux et ils se retrouvent plongés dans le délire, comme s'ils vivaient un rêve éveillé, sans comprendre pourquoi ni comment. Et le rêve peut rapidement virer au cauchemar.
A Hystoire de Fou, un scénario s'appelle une "crise" : les personnages sont projetés dans un monde délirant, plus ou moins vaste (d'une île perdue à un continent entier), plus ou moins "réaliste", et leur but est explicitement d'arriver à sortir de ce délire en "accomplissant", c'est à dire en mettant en place une scène (souvent définie sous forme d'une vision floue en début de scénario) qui leur permettent de se rappeler la réalité.


HYPER HEROS

Jeux où les joueurs sont dotés de pouvoirs extraordinaires (comics américains).
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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:37

I



IN NOMINE SATANIS / MAGNA VERITAS

INS/MV est un jeu qu'on ne présente plus, c'est un des premiers best-sellers français puisque les 12 000 exemplaires de la première édition ont tous étés vendus et qu'il en compte trois autres. De plus, il a été traduit en allemand et mène sa propre vie aux Etats-Unis sous le nom de In Nomine.
Ce jeu se déroule sur une terre alternative où la religion et ses croyances ont un véritable impact. En effet, INS/MV vous permet d'incarner, au choix, des anges au service de Dieu ou des démons au service de Satan.
Les anges et démons sont les pions d'une gigantesque partie d'échec, nommée le Grand Jeu, disputée entre Dieu et Satan et entamée le jour de la naissance du Christ.
Chaque Ange/Démon est au service d'un Archange/Prince Démon, lequel lui accorde des pouvoirs en rapport avec son domaine d'activité (pouvoir "philosophie" pour Yves, Archange des sources ; pouvoir "Glandage" pour Nog Prince Démon de la paresse).
Les personnages doivent accomplir des missions confiées par des Anges/Démons de haut grade, tout en respectant les possibles demandes de leur Archange/Prince de tutelle, le tout en observant la discrétion la plus stricte : les humains doivent rester dans l'ignorance de ce qui se trame autour d'eux. Les missions en question vont de l'élimination de témoin gênant jusqu'au sabotage d'une mission adverse, en passant par des enquêtes policières.
Ce jeu se distingue par son joyeux je m en foutisme vis-à-vis de la religion (Jésus est un baba cool fumeur de joints, Dieu passe ses vacances à la Bourboule, etc.) et son humour réjouissant (les clins d'oeils et autres private jokes sont très nombreux, les nouvelles d'ambiance semées au fil des éditions sont souvent très drôles).


IMPERIUM (DUNE)

J'ai le plaisir de vous présenter Imperium, jeu de rôle complet (et entièrement gratuit) basé sur l'univers de Dune, décrit par Frank Herbert dans sa célèbre saga.
Si vous avez toujours rêvé de jouer un Mentat, de maîtriser l'Art Etrange ou de présider à la destinée d'une Maison du Landsraad, venez sans plus attendre...
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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:39

J-K-L



JAMES BOND 007

James Bond 007 est l'un des personnages les plus connus des amateurs de romans et de films d'espionnages. Avec plus de vingt films portés à l'écran, l'agent secret britanique s'est construit une réputation et une renommée internationale rarement égalée. Raison de ce succès ? Un savant cocktail de courses-poursuites, de cascades, d'explosions, de créatures de rêve, d'ennemis impitoyables, de gadgets et de flegme britannique.
James Bond, le jeu de rôle, est le jeu de référence pour les amateurs de l'espion de sa Majesté. Ici, pas question d'espionnage à la petite semaine : les règles de ce jeu ont été taillées pour faire vivre des aventures palpitantes et explosives aux agents du M.I.6. Alors, vérifiez que votre Walter PPK est chargé, prenez le volant de votre Lotus Esprit modifiée par les soins de Q, séduisez quelques mannequins, infiltrez la base secrète du méchant principal, faites tout exploser et recevez les félicitations du premier Ministre pour avoir sauvé le monde libre.


KULT

Kult est un jeu ayant fait l'objet d'une polémique lors de sa sortie en France. En effet, l'éditeur avait jugé bon de préciser sur la couverture "déconseillé aux moins de 16 ans". Le débat pour savoir s'il s'agissait d'un coup de pub ou d'un réel respect de la jeunesse se poursuit d'ailleurs encore. Et pour cause : Kult est un jeu d'horreur contemporain, qui joue sur les passions, les peurs, et les pulsions. A l'instar de l'appel de Cthulhu, Kult possède sa propre cosmologie. Mais celle-ci est basée sur les peurs enfouies dans notre inconscient plutôt que sur des entités extra terrestres. L'Horreur est psychologique, plus proche de celle insufflée dans les ouvrages et les films de Clive Barker (Hellraiser), que de celle issue de la littérature Lovecraftienne. Dans Kult c'est avant tout de soi-même que l'on a peur.
Dans Kult, les joueurs incarnent des personnages sombres, torturés, souvent marqués par sombres secrets (victime d'une maléditction, résultat d'expérience biologique, détenteur d'un terrible secret familial,...). La différence entre avantages et désavantages (ceux-ci étant nettement plus nombreux que ceux-là) indique la balance mentale du personnage, négative ou positive. S'il est possible de jouer des personnages avec une balance mentale positive (des personneges honorables, altruistes, etc...), il est nettement plus facile de créer des personnages marqués par l'existence, avec une personnalité sombre et psychotique.
Ces personnages vont évoluer dans les Cités de notre monde, les villes industrielles et déshumanisées qui s'étendent jour après jour. Que ce soit à New York, Mexico, ou Paris, les personnages vont être amenés à cotoyer l'envers du décor : cultes satanistes, tueurs psychopathes, réseaux mafieux de drogue et de prostitution, sectes cannibales, conspirations, multinationales corrompues... Les personnages seront amenés à composer avec leurs pulsions primaires, leurs instincts les plus obscurs, et cette quête initiatique ne sera pas sans traumatismes.
La découverte du côté obscur de la réalité va les amener à comprendre peu à peu le fantastique mensonge qui régit notre existence, jusqu'à ce que, peut-être, ils atteignent l'Illumination. Deux voies existent : la voie sombre, qui est celle de la folie, et la voie lumineuse, basée sur l'équilibre mental et la connaissance. Le choix de l'une ou l'autre voie dépendra de la balance mentale du personnage, et conditionnera l'ambiance des scénarios.


LEGENDES

L'Univers proposé dans la première édition est l'Europe vers le IIème siécle avant J.C., époque de la plus grande extension des peuples celtes. A l'univers historique ont été ajoutés de nombreux éléments empruntés aux légendes folkloriques associées à cette époque : fées, dragons, formoirés, ogre, korrigan, homme-loup, etc. font parti des créatures que risquent de rencontrer les PJs. Ces derniers par contre sont issus des archétypes propres à l'époque : chevalier, druide, barde, magicien, marchand, espion, amuseur et medecin sont des personnages typiques mais le système basé sur les compétences permet de jouer n'importe quel type de personnage. Les scénarios envisageables tournent uniquement autour des celtes (aucune description des romains par exemple). Au vu de la violence des combats, les scénarii type "enquête" ou "diplomatie" sont préférables pour le jeu en campagne. Une grande place est faite au statut social des personnages ce qui favorise ce genre de scénario.
La gamme Légendes a par la suite été complétée par un livre de civilisation intitulé Légendes des 1001 Nuits. Une version "allégée" de Légendes a vu le jour quelques années plus tard, sous le nom de Premières Légendes, qui a été déclinée en Légendes Celtiques, Légendes de la Table Ronde, et Légendes de la Vallée des Rois


LEGENDES DES CONTREES OUBLIEES

Il est des moments dont on fait des légendes... C'est le cas de la trilogie de bandes dessinées culte "Légendes des Contrées Oubliées" (Le Pays des Songes, La Saison des Cendres, Le Sang des Rois), par Chevalier et Ségur, dont ce jeu de rôle est tiré.
Dans un monde créé par des Puissances sur le déclin, mais encore bel et bien présentes physiquement, cohabitent des humains, des nains, des lïns, des akeï, des mages, des glanürs et des morbelins. Tous sont les jouets des Puissances, sauf peut-être les humains, plus indépendants (mais aussi moins susceptibles d'être aidés par le "Destin") et sont embarqués plus souvent qu'à leur tour dans leurs complots. Les Contrées Oubliées sont un monde féroce et haut en couleur, terriblement savoureux !


LIVRE DES 5 ANNEAUX (L5R)

La force de L5R est de combiner le dépaysement d'un jeu se passant dans un Extrême-Orient fantastique, sans s'ancrer dans des repères historiques contraignants. Ici, le ton est donné : spectaculaire ! Les samouraïs sont fiers et héroïques, les shugenjas peuvent en appeler aux kamis pour faire venir la foudre, et les moines-guerriers sont certainement capables de voler. En dehors de Rokugan, peu d'opportunités de voyage s'offrent aux joueurs hormis les terribles Shadowlands, crées par un dieu jaloux de ceux qui fondèrent l'Empire d'Emeraude. Des hordes de monstres abominables y sont tapies, et seuls les plus braves guerriers osent s'y aventurer.
Les joueurs incarnent des personnages de la caste des samouraïs : la caste supérieure de la société. Le choix leur est offert entre bushi (guerrier) et shugenja (prêtre - sorcier). Cela peut paraître restreint, mais cette classification s'étendra en sous-ramifications au travers des suppléments, permettant selon les clans de jouer des diplomates, des juges, des artistes, et même des moines-guerriers.


LOUP GAROU

Dans les sombres forêts des parcs naturels comme dans les ruelles obscures de nos villes vivent les Déchus. Ils sont ceux que la Lune a maudit, ceux qui sont condamnés à changer de forme et à défendre le monde des esprits. Ce sont les loup-garous, en proie à leur fureur et à leur condition ambiguë, à mi-chemin entre l'homme et la bête.
A l'aube des temps, Pangée était un monde d'équilibre : les êtres de chair pouvaient arpenter les terres spirituelles, alors que les esprits exploraient librement le monde physique. Mais Père Loup veillait à ce que chacun respecte les règles et qu'aucun ne perturbe l'harmonie. Il était si sage et si redoutable que Luna, l'esprit de la Lune, s'éprit de lui et le rejoignit sur terre. De leur union naquirent huit enfants, hybrides de chair et d'esprit. De leur père ils héritèrent la force et l'instinct du loup, et de leur mère la faculté de changer de forme. Ces premiers loup-garous, les Uratha, eurent pour charge de seconder Père Loup dans son rôle. Mais lorsque celui-ci s'affaiblit, que les esprits affamés se multiplièrent, répandant la souffrance, les Uratha choisirent de trahir leur père pour le remplacer par un chef plus fort. Ce parricide leur valut la malédiction de leur mère et provoqua la Chute qui sépara les mondes spirituels et physiques. Cette légende est celle que se transmettent de génération en génération les Déchus, pour expliquer leur origine et leur but.
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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:44

M


MANGA BOY Z

Manga BoyZ se déroule dans un futur proche, alors que la Terre a été envahie par des extra-terrestres dont personne n'a jamais vu l'apparence. Pour mieux asservir l'humanité, ces derniers ont drogué la population avec la Drine. Mais sur certains individus, cette substance a eu des effets inattendus en les dotant de capacités hors du commun. Regroupés en commando, ces êtres constituent l'épine dorsale de la résistance humaine. Ils sont les sauveurs de l'humanité.
Manga BoyZ est un jeu de rôle inspiré par les univers manga, dans lequel les joueurs incarnent un sauveur de l'humanité. Les personnages sont avant tout définis par leur origine culturelle, qui définit ses capacités spéciales. Les Manga Boy et Manga Girl sont par exemple des asiatiques disposant d'une armure de combat.


MAGE L’ASCENSION

Troisième opus de la pentalogie du Conteur composant la série du Monde des Ténèbres de 1991 de White Wolf, Mage, comme son nom l'indique, a pour ambition de faire jouer des magiciens dans la version gothique-punk de notre univers. La gamme a été développé au travers de trois éditions dont la dernière se situait après la Guerre de l'Ascension, avant d'être définitivement arrêtée, comme tous les autres jeux de la série, par un ouvrage estampillé Time of Judgement : Ascension. Le thème du mage moderne sera à nouveau exploité par White Wolf avec Mage : the Awakening, l'un des jeux de la version 2004 du Monde des Ténèbres.
Les mages modernes sont regroupés en plusieurs traditions magiques qui se sont alliées par nécessité au sein du Conseil des Neuf afin de faire front contre les pires ennemis des magiciens : les technomanciens. Le jeu considère en effet que la technologie est une simple forme de magie, très commune et à laquelle les hommes ordinaires sont tellement habitués qu'ils ne la voient plus comme telle. La technocratie et les traditions se mènent une guerre larvée pour atteindre l'Ascension, et contrôler véritablement l'humanité. On le voit, les enjeux sont élevés.
Les mages des traditions ont quant à eux des pouvoirs qui leur permettent de manipuler la réalité à leur guise. Malheureusement pour eux, il y a un prix à payer car la réalité se défend, et toute magie trop visible va entraîner un choc en retour (appelé dans le jeu paradoxe) qui peut anéantir le magicien. De plus, les magiciens doivent utiliser des foci pour parvenir à manipuler la réalité. Un focus est en quelque sorte la composante d'un sortilège, et la nature même du focus va dépendre de la tradition à laquelle le mage est affilié. Un mage hermétique utilisera des formules magiques et des pentacles, tandis qu'un shaman utilisera des plantes spécialement récoltées.


MALEFICES

Maléfices a pour cadre la France de la Belle Époque (1870-1914), où les superstitions campagnardes et la mode citadine du spiritisme côtoient la pensée scientifique.
Le mystère n'est jamais très loin dans ce jeu d'ambiance, et l'on ne sait jamais s'il est d'ordre surnaturel ou s'il peut s'expliquer de manière rationnelle...
Les règles sont très simples et intuitives (jets de pourcentage). En effet, un personnage se réduit, d'un point de vue strictement technique, à sept attributs !
Maléfices laisse la part belle à l'interprétation avec l'intervention du jeu du destin (tarots) dans la création du personnage.


MANGA NO DENSETSU

Manga No Densetsu (MnD, signifie la légende des mangas en japonais) propose de jouer des personnages de manga, appelés Kakujin, incarnés dans le monde réel.
Le 22 décembre 2012, le lendemain de la fin du monde d'après le calendrier maya, des personnages de manga s'incarnèrent mystérieusement sur Terre, à l'endroit où avaient été dessinées leurs premières planches. La situation les déstabilisa, et beaucoup libérèrent leurs pouvoirs pour "se protéger" de ce nouvel environnement. Quelques semaines plus tard, la plupart des grosses villes du Japon étaient en ruines.
Heureusement pour les Kakujins, des otakus, fans de leurs aventures, les retrouvèrent et les aidèrent à faire leurs premiers pas dans le monde réel. Le jeu commence au moment de l'Éveil du 22 décembre 2012, un mois avant la Dispersion, le deuxième évènement inexpliqué au sujet des Kakujins. Le jeu décrit la chronologie officielle des évènements à partir de l'Éveil, avec des campagnes officielles à y insérer pour faire vivre les évènements majeurs aux personnages des joueurs.


MARCEL SUPER BLAIREAU


Marcel Super Blaireaux est un jeu légèrement parodique et franchement humoristique sur le thème des Super-Héros. Il englobe tous les aspects d’un jeu de super-héros "classique", ainsi que la description du cadre et quatre aventures.
Le livre de base contient de nombreuses règles détaillées et de nombreuses tables de génération aléatoire permettant d'obtenir facilement un vrai "Super Blaireau" garanti "100% Marcel". Ces tables, en plus d'aider à la création d'un personnage, permettent de donner le ton du jeu aux joueurs et de bien en saisir l'esprit. De nombreuses illustrations et plusieurs nouvelles d'ambiance accompagnent ces tables et contribuent aussi à la compréhension de l'univers.


MARVEL

C'est au moment où les jeux de rôle sur les super-héros devinrent populaires, avec notamment Champions, Villains & Vigilantes et Golden Heroes, que TSR décida d'acheter la licence Marvel. C'est donc en 1984 que la première boîte Marvel Super Heroes vit le jour, et deux ans plus tard une version "avancée" fut publiée. De nombreux suppléments - sur les pouvoirs, les personnages Marvel, New York... - et scénarios sortirent jusqu'en 1992. Après cette date, les fans de comics durent patienter jusqu'en 1998 pour voir arriver une nouvelle mouture du jeu, Marvel Super Heroes Adventure Game, basé sur le système SAGA, également utilisé dans Dragonlance Fifth Age. Celui-ci ne vécut que deux ans et c'est enfin Marvel Entreprises qui publia le dernier jeu en date sur son univers, le Marvel Universe Roleplaying Game.
Le jeu permet donc d'incarner n'importe quel super-héros Marvel, ou d'en créer un


MEGA

MEGA est un jeu de rôle de science-fiction dans lequel on incarne des Messagers Galactiques (en abrégé : Mega), sortes d'agents plus ou moins secrets au service d'une organisation non gouvernementale, la Guilde des Megas, elle aussi plus ou moins secrète. Les missions qui leur sont assignées couvrent des domaines éminemment variables, mais elles obéissent toutes à une certaine éthique, puisque la devise des Megas est "Vie et dignité".
Les Megas sont dotés de deux facultés "psioniques" particulières : le transit et le transfert.
Le transit permet au Mega de se téléporter d'une structure tétraédrique (obéissant à des critères bien spécifiques) à une autre du même type, qu'elle se trouve sur la même planète, à des millions d'années-lumière de là, ou même dans un univers parallèle.
Le transfert permet au Mega de projeter son esprit dans le corps d'une autre créature ; il contrôle alors les gestes de son "hôte", mais n'a qu'un accès limité à sa mémoire.
Le cadre du jeu est double : d'une part, l'Assemblée Galactique (AG), une société interstellaire s'étendant sur des milliers de mondes et dont la technologie est souvent très avancée ; d'autre part, les univers-parallèles, en principe isolés les uns des autres, mais qui interfèrent parfois avec le nôtre. Quant à notre Terre actuelle, elle est observée attentivement par l'Assemblée Galactique, qui se demande si elle doit ou non prendre officiellement contact avec nous ; dans un tel contexte, les Megas secrètement recrutés sur notre planète (dont font partie la plupart des PJ) constituent un sujet d'étude privilégié.


MEKTON Z

Mekton Z est un jeu destiné à reproduire l'ambiance des combats de robots, dans la plus pure tradition des "anime" et des "manga". Cheveux verts ou violets au vent, les personnages pilotent de gigantesques robots humanoïdes dans des conflits titanesques, tout en vivant des romances compliquées à tirer des larmes à un commando vétéran. C'est en fait la dernière incarnation du jeu Mekton, qui a connu plusieurs versions successives.
Mekton apparut sous forme de boîte, et était plus un wargame qu'un jeu de rôle. Les "méchas" s'affrontaient sur une carte à hexagones à l'échelle d'une planète.
Mekton I fut publié en 1985, et fut véritablement le premier jeu de rôle de combat de "méchas". A l'époque, Battletech n'était encore qu'un jeu de plateau.
Mekton II est en fait la seconde édition des règles, et Mekton Zeta la troisième. Seule cette dernière édition a fait l'objet d'une traduction.


MERCENAIRES

On le comprend par son titre, Mercenaires quitte les sentiers battus du fantastique, du futuriste et du hollywoodien pour se placer au milieu et permettre à tout un chacun d'explorer le monde du quotidien. Attention, on n'est pas ici pour jouer la ménagère de moins de 50 ans ou le beauf à la Cabu allongé sur son canapé une canette de bière à la main devant un match de foot. Non, ici on joue des mercs : avec au choix des vrais ou des "faux", des bleus ou des vieux routards.
Le jeu ne se contente pas de proposer des remakes de "Les Oies Sauvages" ou de "Les Loups Entre Eux". Il propose également de jouer des reporters, des médecins au service d'ONG, des policiers, des aventuriers tout autant que les classiques mercenaires en armes. Au final, tout dépend des aspirations des joueurs ou du MJ.


METABARONS

L'humanité a étendu son influence jusqu'aux confins de l'univers. L'Empire qui règne aujourd'hui sur la Galaxie est le résultat d'une coalition de factions qui luttent entre elles pour se maintenir au pouvoir. La paix que connaît la population est donc le résultat d'un fragile équilibre entre l'Emperoratriz, les Maganats, les Techno-Technos, et l'Ekonomat. Mais il existe des opposants à cet état de fait, car nombre d'individus ne reconnaissent pas la loi de l'Imperoratriz : Pirates, Psychoterroristes, Aliens, Mutants, activistes politiques comme les Troglosocialiks, ainsi que tous ceux qui ont rejeté le Nécrorêve.
Qu'est-ce que le Nécrorêve ? Le Nécrorêve est la transe débilitante qui maintient la population de l'Empire dans la satisfaction d'un hédonisme matérialiste. En effet, au cours de son expansion, l'humanité a perdu tous ses repères spirituels, et le mot "amour" a été effacé des mémoires. Le joug abrutissant du Nécrorêve, un état d'hébétude et d'abandon provoqué par le harcèlement de la société matérialiste sous toutes ses formes, a fait oublier à l'Homme ce que c'était d'être humain. Dans ce monde oppressant, l'humanité ne fait que boire, se droguer, et recherche tout frisson physique et émotionnel, n'interdisant que l'interdit. Elle passe un temps énorme en face de la 3DTV, regardant des meurtres, des catastrophes, des suicides, et des combats à mort en direct. Ainsi, la télévision est une des sources les plus dangereuses du Nécrorêve. Les Techno-Technos le contrôlent et si la programmation n'a pas assez d'effet sur les esprits, ils utilisent des transmissions pour envoyer le Nécrorêve directement dans des milliards de cerveaux sans défense.
Les personnages incarnés par les joueurs font justement partie de ceux qui ont su échapper à l'emprise du Nécrorêve. Mercenaires, Aliens, Voleurs, Explorateurs, Mentreks, tous ont su se fixer des valeurs et des principes, qui leur ont permis de retrouver la voie de l'Honneur. Qu'ils adhèrent au Code du Bushitaka, à la voie du Paléo-Nobilis, ou à la doctrine du Veritas, ils ont choisi de revendiquer leur liberté spirituelle et d'assumer leur condition humaine.
Les modèles des personnages-joueurs dans cette quête sont les Métabarons, membres d'une caste de guerriers mythiques, dont l'honneur ne saurait souffrir le moindre compromis. Le vaste univers des Métabarons, que vont explorer les personnages, est dépeint à travers les bandes dessinées de A. Jodorowsky : "l'Incal" (dessiné par Moebius), "Avant l'Incal" (dessiné par Janjetov), "Après l'Incal" (dessiné par Moebius), et "Les Métabarons" (dessiné par Gimenez).


METHODE DU DOCTEUR CHESTEL

"La Méthode du Dr Chestel" vous permet de visiter le monde le plus étrange de tous : celui qui se trouve dans la tête de votre voisin.
Les joueurs sont des "soigneurs" qui s'incarnent dans l'Intracos du Patient, le monde tel qu'il se l'imagine. Si par exemple il croit que la terre est plate, elle est plate. S'il croit que son voisin de palier est un tueur en série, c'est bel et bien un tueur en série.
Le but des "soigneurs" est de guérir le Patient de sa phobie dans la réalité. Pour cela, ils vont "normaliser" son Univers Mental, par exemple en lui démontrant que la terre est ronde, que son voisin de palier n'est finalement pas si méchant. Souvent, comme dans Mission Impossible (la série), il s'agit de trouver le Patient (qui existe forcément dans son monde mais ne sait pas que l'on essaie de le soigner) et de lui montrer par une habile mise en scène, des témoignages montés de toutes pièces, quelques tours de passe-passe et de beaucoup de bluff que ce qui est réel dans son monde ne l'est plus...
Par exemple, le Patient a peur des voitures rouges dans la réalité. On trouve dans son Intracos une voiture rouge qui écrase les gens. Réponse classique du joueur de jeu de rôle : bazooka kaboum voiture rouge. Et le Patient est guéri. Mais un jour, dans la réalité, une voiture de pompier (rouge) klaxonne juste derrière lui pour dégager le passage. Les "soigneurs" lui ont appris à détruire les voitures rouges qui l'effraient : il tente de fracasser la voiture de pompier. Donc non seulement il faut le soigner, mais en plus, il faut le faire en lui laissant le moins de séquelle.
Le système de jeu est volontairement simple (temps de création de personnage de 5 minutes, niveau de difficulté de inratable à impossible, lancer de dés 6 => réussite ou échec) et permet de gérer les coïncidences, les objets que l'on a providentiellement sous la main, les amis qui interviennent au bon moment, et suffisamment aléatoire pour que le plan le mieux préparé dérive suite à une série de malheureux tirages. Les parties sont rapides (1 à 3 heures en général), intenses et fertiles en rebondissements. Heureusement, les "soigneurs" peuvent réussir l'impossible et avec de la chance sauver n'importe quelle situation... ou la faire dégénérer définitivement s'ils ont mal analysé la logique du Patient.
Tout est possible, du soin des traumatismes dus à des vies antérieures ou des souvenirs de vies parallèles, à l'exploration d'un chat, d'un terroriste ou d'un savant comateux pour en extirper des informations. Mais en général, les petits soucis de la vie quotidienne suffisent : amnésie partielle, dépression, hallucination d'ovnis, impossibilité de peindre, phobie des avions, pipi dans la culotte...


MILES CHRISTI

Miles Christi est un jeu qui propose d'incarner des Templiers à l'époque des Croisades. Le contexte historique est la base du jeu, qui se veut très réaliste.
Les personnages se différencient les uns des autres par les archétypes qu'ils ont choisi pour les trois étapes du développement de leur personnalité : page, écuyer, chevalier. Le caractère qui en résulte est une des bases du personnage, avec les voeux qu'ils sont tenus de respecter : ceux du moine, du chevalier, et du templier.
En fait, les scenarios placent les joueurs en face de dilemmes : les voeux et les humeurs des personnages étant nécessairement contradictoires, les joueurs seront sans cesse agités par des tourments cornéliens. D'autant plus que la règle des pêchés d'Intention et d'Action leur impose de respecter leur éthique. Le "débriefing" de fin de scénario est systématiquement une confession, qui fera sentir aux joueurs le poids de la Règle templière. Mais leurs tourments intérieurs ne seront pas les seuls problèmes des personnages : l'activité politique et militaire est intense en Terre Sainte, et les personnages auront à accomplir des missions très variées : espionnage, diplomatie, campagnes militaires, escarmouches, etc.
D'autant que le Monde recèle bien des merveilles : les auteurs ont choisi comme cadre de leur jeu la vision que les gens de l'époque avaient de leur monde. Ainsi, dans Miles Christi, la Terre est plate, et les personnages pourront très bien rencontrer des Amazones ou des Cyclopes s'ils s'enfoncent trop loin vers l'Asie dans leurs voyages. Heureusement, en tant que Templiers, ils peuvent compter sur l'aide divine sous la forme des Providences et des Prodiges.


MOUSQUETAIRES DE L’OMBRE

C'est pendant l'année terrienne 1654 qu'un navire d'outre espace s'écrase dans les bois de Fontainebleau, avec à son bord un chargement de dangereux repris de justice venus des quatre coins de la galaxie. Le régent Mazarin, devenu conseiller de Louis XIV, s'empare immédiatement de l'affaire et s'arrange pour éviter les fuites. Passant un pacte avec le commandant du navire extraterrestre, il accepte de l'aider à retrouver des prisonniers qui ont pu profiter du crash pour s'échapper en échange d'informations et de technologies supérieures. Mazarin s'active et met sur pied une unité d'élite, sur le modèle des mousquetaires du roi et des mousquetaires du cardinal. La troisième compagnie sera celle des mousquetaires de l'ombre. Au printemps 1657, quand les personnages entrent en scène, leur unité d'élite vient de débuter sa mission, traquant les extraterrestres les plus incongrus tout en affrontant ou en éludant agents espagnols, anglais, autrichiens, sans compter de bien français traîtres à la Couronne qui n'ont de cesse de fomenter frondes et complots.
Mousquetaires de l'Ombre est le premier jeu de l'éditeur associatif Phénix. Contrairement au modèle d'édition habituel, les auteurs, illustrateurs et maquettistes sont ici tous bénévoles, réunis au sein de l'association Phénix. Le jeu a été sélectionné en 2003 parmi plusieurs candidats par les membres de l'association. Mousquetaires in Black, jeu amateur disponible via le net, est alors devenu Mousquetaires de l'Ombre, avant d'atterrir sur les étalages des boutiques de jdr.
Le jeu est un mélange des oeuvres de Dumas et du film Men in Black, sans toutefois reprendre véritablement le ton humoristique et décalé de ce dernier. On a donc un jeu historique alternatif basé en grande partie sur l'anachronisme entre la société européenne du XVIIe et l'arrivée d'extraterrestres tout aussi dangereux que divers.


MUTANT CHRONICLES

Dans un lointain futur, l'humanité s'est élancée vers l'espace et a conquis le système solaire. Malheureusement, elle a au passage éveillé de sinistres puissances qui auraient dû rester endormies : la Symétrie Obscure. Quittant le cloaque qu'était devenu la Terre, l'homme - sous l'égide des Corporations - a conquis la Lune, Mars, Mercure et Vénus, jusqu'à la ceinture d'astéroïdes. Entre luttes intestines, corruption et guerre à outrance contre les Légions Obscures, l'avenir n'est pas brillant.
Mutant Chronicles est un jeu d'origine suédoise, et les fans de Kult peuvent y retrouver notamment un aspect visuel assez similaire, et des thématiques convergentes, flirtant avec l'horreur. Le jeu se veut "techno-fantastique". Il s'agit en fait d'un savant mélange alliant une ambiance dark faite de villes sinistres, démesurées et à l'architecture gothique torturée, et d'une technologie mi-rétro mi-futuriste sur fond de paranoïa ambiante, sans se soucier de considérations bassement rationnelles comme la gravité ou la température.
Il existe cinq corporations ayant chacune une culture et une identité propre, n'étant pas sans rappeler des états du monde réel : Capitol (évoquant les Etats-Unis contemporains), Bauhaus (évoquant l'Europe franco-allemande), Mishima (évoquant le Japon), Imperial (évoquant la Grande Bretagne) et Cybertronic - un empire récent mais hautement technologique. Celles-ci sont réunies au sein du tout puissant Cartel, sorte d'ONU du monde de Mutant Chronicles, dont les Casques Bleus sont ici nommés Commandos de la Mort et ont vocation de lutter contre les Légions Obscures.
Luttant contre l'influence ténébreuse de la Symétrie Obscure, la Confrérie - organisation mystico-religieuse toute puissante - est omniprésente et peut même arriver à faire plier les Corporations. Certains membres de la Confrérie possèdent des pouvoirs astraux les rendant capables d'altérer le réel. Ces pouvoirs sont issus du Cardinal Nathaniel, fondateur de la Confrérie, et se décomposent en plusieurs branches : mystères de la cinétique, de la prémonition et de la domination. Dans chaque branche, on peut trouver des sorts (ex : lévitation), dont les effets et la puissance varient selon la magnitude, c'est à dire la quantité de pouvoir investi.

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caltounette

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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:45

N-O



NEPHILIM REVELATION

L'inspiration de Nephilim provient de livres tels que le Pendule de Foucault d'Umberto Ecco, le Poids de son Regard de Tim Powers et de tous les ouvrages que l'on peut trouver au rayon occulte et ésotérisme. Ce jeu vous donne la possibilité d'incarner un Nephilim, créature inhumaine composée d'énergies magiques liées aux cinq éléments : Eau, Air, Lune, Terre, Feu.
Il y a bien longtemps, alors que la Terre était dominée par les Sauriens, créatures de la Lune et créateurs de la Lune Noire, les Kaïm apparurent. Nés des champs de magie pure parcourant la Terre, ils s'opposèrent aux Sauriens. Sortis vainqueurs de l'affrontement, les Kaïm développèrent leur propre société qui ne tarda pas à connaître plusieurs conflits fratricides.
Puis vint la création de l'Atlantide qui inaugurait un Age d'Or pour ses occupants. Les Hommes servaient de cobayes et de sujet d'étude aux chercheurs qui espéraient découvrir les secrets de l'élément solaire. Seulement tous n'étaient pas d'accord sur la méthode à employer et si certains ne voyaient en l'Homme qu'un outil, d'autres décidèrent de l'éduquer. C'est alors que l'Atlantide sombra, détruite par une météorite d'Orichalque dans laquelle les anciens cobayes se forgèrent des armes qui leur donnèrent la victoire sur les Kaïm. Sous les assauts du métal maudit, les Kaïm furent emprisonnés dans des stases. Déchus, ayant perdu la majeure partie de leurs pouvoirs, ils devinrent des Nephilim. D'autres, sacrifiant leurs éléments à la Lune Noire, se transformèrent en Selenim et gagnant une insensibilité à l'orichalque ils purent enfin s'opposer aux Hommes.
Depuis ce temps, les Nephilim reviennent au hasard des époques, quittant leurs stases pour redécouvrir leurs connaissances perdues et atteindre l'Agartha : l'Illumination. Pour cela ils parcourent les trois cercles de la Magie, de la Kabbale ou de l'Alchimie et participent aux luttes occultes (recherche du Graal, de la Toison d'Or, etc.). Afin de faciliter leur quête, les Nephilim ont la possibilité d'intégrer l'une des vingt-deux Arcanes Majeurs, chacun sous le symbole d'une lames du tarot (Mat, Soleil, Empereur, Mort...). Ce faisant, ils rejoignent ainsi une organisation secrète composée d'autres Nephilim dont ils partagent les objectifs et peuvent en tirer connaissances et soutien matériel.
Les stases sont la prison magique des Nephilim. Lorsqu'ils la quittent ils sont forcés de s'incarner dans des corps humains par l'intermédiaire desquels ils agissent sur le monde, infléchissant le cours de l'histoire, pourchassés dans leurs quêtes par des sociétés secrètes humaines telles que les Templiers, les Mystères, les Rose-Croix et la Synarchie. Ces groupes cherchent à détruire les Nephilim ou à acquérir leurs pouvoirs. Mais en cette fin de millénaire les Nephilim se réveillent en masse et à l'approche de l'apocalypse les luttes entre factions occultes s'intensifient.
A la création de personnage les joueurs choisissent leur simulacre (nom donné à l'humain servant de corps d'accueil), leur élément favori, les périodes pendant lesquelles ils se sont incarnés et leur métamorphe : une forme chimérique (phénix, ondine, etc.) correspondant à leur élément dominant et déterminant des modifications physiques que leur présence va, à la longue, imposer au simulacre.


ŒIL NOIR (l’)

Le monde est volontairement très classique, du moins dans sa version d'origine, afin de ne pas perdre le nouveau joueur. Il reprend de nombreux canons du genre héroic fantasy, avec son cortège de dragons, créatures fabuleuses, princesses à sauver et magiciens plus ou moins maléfiques. Il se complexifie au fil des suppléments de contexte, dont bien peu sont disponibles en français, et des scénarios qui emmènent les personnages en voyage. Pour l'essentiel, l'action se déroule sur la planète Dère et en particulier sur le plus petit continent, l'Aventurie. Celui ci est d'ailleurs le seul disponible en français. A partir de la sortie des coffrets Maître d'armes, un nouveau monde devient disponible ; Tharoune est contenu à l'intérieur de Dère qui se révêle être une terre creuse. Au fil des éditions, Tharoune est devenu une sorte de monde parallèle.


OIKOUMENE

"Oikouménè" désigne en grec le monde connu, la terre habitée. Ce jeu de rôle propose de faire jouer des personnages du monde antique, vers 270 avant J.C. Le cadre géographique est pour l'essentiel le bassin méditerranéen : Europe du Sud, Afrique du Nord, Proche-Orient. La période a été choisie pour les interactions riches et nombreuses entre les peuples. Aucun pouvoir politique majeur ne domine, comme c'était le cas avec l'empire d'Alexandre le Grand, mort quelques dizaines d'années auparavant.

Le cadre est historique, mais il est interprété de la même manière que ses habitants de l'époque : avec une partie mystique importante. Autrement dit, la religion est vécue au quotidien par les différentes peuplades, et elle peut s'exprimer à travers différents prodiges voire miracles. Mais ses manifestations restent discrètes : pas de boules de feu, mais parfois des capacités surhumaines, à la portée de tout personnage croyant en son ou ses dieux. Les créatures surnaturelles des légendes sont aussi réelles que l'on croyait en elles à l'époque...


OMBRES D’ESTEREN (les)

Les Ombres d'Esteren est un jeu réalisé par le collectif Forgesonges et s'inscrit dans un ensemble comprenant en particulier un jeu vidéo. Divers compléments sont disponibles sur le net, comme de la musique ou des aventures dont vous êtes le héros. Il s'agit un jeu à secrets, qui met l'accent sur l'horreur. Le fantastique est présent mais reste relativement discret : l’univers ne met en scène que des êtres humains, et il n’y a pas de magiciens lançant des boules de feu. Les personnages sont des gens normaux qui vont être confrontés à l’horreur et au surnaturel.
L'univers est, du point de vue technologique, essentiellement médiéval. Toutefois, bien des éléments, comme le vocabulaire et la religion traditionnelle, sont d'inspiration celtique ; enfin, une forme de science se développe. Le monde du livre de base comporte principalement une grande péninsule, nommée Tri-Kazel, qui est divisée en trois royaumes théoriquement alliés, qui portent les noms des trois frères qui les ont fondés il y a mille ans : Taol-Kaer, Reizh et Gwidre. Quelques îles proches sont également accessibles. La péninsule est séparée du reste du continent par une chaîne montagneuse difficile à franchir, suivie d'une plaine marécageuse.
Les trois royaumes ont évolué, et, mille ans après leur fondation, ont acquis des caractéristiques qui les distinguent les uns des autres. Gwidre, acquis à la foi du Dieu Unique venue du continent, est une société féodale de plus en plus proche d'une théocratie, alors que Reizh voit émerger une bourgeoisie urbaine et accepte dans ses villes les magientistes, sorte de mélange de magiciens et de scientifiques, également issus du Continent. Taol-Kaer mélange loi féodale et clanique. Plus fidèle à la foi traditionnelle proche de la nature représentée par les demorthèn, qui évoquent des druides, le royaume se méfie des magientistes comme des prêtres venus de Gwidre.

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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:47

P



PARANOIA

Félicitations, citoyen ! Vous venez d'être nommé Clarificateur, et vous êtes élevé à l'accréditation rouge. Fini le costume noir des masses crasseuses infrarouges, pour vous. Désormais, votre rôle est de débusquer et de liquider les traîtres communistes mutants qui conspirent contre notre Ami, l'Ordinateur.
Comment ? Vous vous étonnez qu'il existe seulement des traîtres ? Malheureusement, oui, certains, peut-être nostalgiques de l'époque barbare de l'histoire enregistrée (imaginez qu'à cette époque, au lieu d'être les produits des cuves cloniques, les citoyens étaient engendrés au terme d'un répugnant processus biologique de copulation ! Pouah, comment peut-on regretter cette époque !), rejettent la perfection de notre Complexe Alpha, ce lieu utopique où notre vie est régie dans ses moindres détails par l'Ordinateur. Oser seulement remettre en question l'Ordinateur, ou les citoyens d'accréditation supérieure, relève de la traîtrise, vous en conviendrez. Et la traîtrise doit être punie... par l'extermination, c'est cela. Vous ne manquerez pas de travail, entre les mutants (tout génome différent de la norme établie par l'Ordinateur - qui ne se trompe jamais - est le signe d'une traîtrise), ou les membres de sociétés secrètes (si elles sont secrètes, c'est qu'elles ne sont pas autorisées par l'Ordinateur), des traîtres, on en a à revendre, sans compter tous ceux qui ont des pensées séditieuses ou non-conformes.
C'est pour cela qu'avec d'autres Clarificateurs, issus des différents services du Complexe Alpha, comme la Sécurité Interne ou Recherche & Développement, votre rôle sera d'être le bras armé de notre ami l'Ordinateur. Noble tâche s'il en est. Vous allez avoir un laser ! Et vous pourrez vous en servir ! Vous êtes content, non ? Vous en aurez besoin. Au cours de vos missions, il se peut que vous vous fassiez tirer dessus, incinérer, congeler, déchiqueter, tailler en pièces, voire tout cela à la fois. Mais, rassurez-vous, vos cinq clones suivants sont prêts à prendre votre relève.
Maintenant, rapprochez-vous, que je vous confie un secret : vous êtes vous-même un mutant. Si, si ! Donc un traître. Oui, je comprends bien, votre tâche est un peu compliquée, du coup. Mais je dois vous confesser que vous appartenez aussi à une société secrète. Vous êtes donc doublement traître, et avant même de commencer la mission, vous êtes déjà plus que coupable aux yeux de vos collègues. Mais ça, ils ne sont pas obligés de le savoir, non ?
Chantages, délations, assassinats, complots, mensonges en tout genre : voilà vos armes pour vous débarrasser de ceux qui pourraient vous gêner, et vous élever dans la hiérarchie de notre Complexe Alpha. Comment ? Atteindre l'accréditation ultraviolette ? Vous voulez devenir Grand Programmeur ? Ne rêvez pas, citoyen ! Avez-vous déjà vu quelque chose de BLANC ? Contentez-vous de votre laser et de votre armure rouge, c'est déjà beaucoup. Et, pendant que j'y pense, suggérer que vous méritez plus que votre niveau d'accréditation actuel, c'est mettre en doute l'infaillibilité de notre ami l'Ordinateur, et ça c'est de la trahison... Et si vous vous rendiez au centre d'extermination le plus proche, hmm ? De toute façon, le paragraphe suivant est de niveau d'accréditation ultraviolette. Comment ? Je ne vous ai pas tout dit ? Les règles ? Ca ne vous concerne pas ! Il suffit que vous sachiez que vous aurez juste besoin d'un dé à vingt faces. Et rappelez-vous : l'Ordinateur veut que vous soyez heureux. Si vous ne l'êtes pas, vous finirez comme écran anti-radiations !


PATHFINDER

Pathfinder se présente comme des campagnes en six volumes sortant mensuellement. Ces dernières utilisent la licence OGL et sont compatibles avec D&D 3.5.
Les campagnes proposées se déroulent dans la région de Varisia du monde de fantasy de Golarion. Un monde où un puissant empire, l'Empire de Thassilon, régnait avant sa chute il y a plusieurs millénaires. Les ruines de sa grandeur parsèment encore Golarion.
Golarion est un monde de fantasy classique. Il est actuellement développé uniquement à travers les campagnes proposées par Paizo. Une gamme de livres sur cet univers est prévue par l'éditeur, de même que des figurines et des accessoires tels que des cartes géographiques ou des fiches d'objets, des modules informatiques d'exploration de donjon, ou des suppléments de contexte.
Pathfinder tient son nom d'une organisation qui recueille les chroniques de Golarion, et dont des extraits sont inclus dans les différents suppléments.


PAVILLON NOIR

Pavillon Noir est un jeu de rôle basé sur l'histoire de la piraterie, qui couvre près de trois siècles depuis les Caraïbes jusqu'aux Indes Orientales, en passant par l'Afrique ou même l'Europe. Les joueurs sont appelés à interpréter flibustiers, gueux des mers, corsaires ou boucaniers et à se tailler une place dans la légende de la piraterie, aux côtés de l'Olonnais, Barbe Noire et autres Rackham le Rouge. D'abord distribué par le web dans un format amateur, les droits du jeu ont été acquis par les éditions du Yéti avant d'être cédés à Black Book Editions, qui l'a édité dans un format professionnel.
Dans une période historique haute en couleur et propice à l'aventure, les personnages véhiculent les idéaux de la piraterie, contre vents et marées, mais aussi contre les corsaires du Roy, la Royal Navy ou parfois tout simplement contre les maladies et les autochtones. Liberté, égalité ou solidarité sont autant de piliers de ce qui fut en pratique une société à part entière. Qu'ils souhaitent piller et s'enrichir ou bien fonder une société idéale, les personnages sont aux prises avec une société violente, faite de nobles idéaux et de viles manoeuvres diplomatiques. Frères de la Côte, ils sont pris dans le fracas des batailles et le tumulte des duels, dans une spirale qui leur fait fuir la société établie des grandes puissances occidentales.


PENDRAGON

Arthur, Merlin, Morgane, Guenièvre, Gauvain, Lancelot, Excalibur, tous ces noms évoquent une période lointaine, mythique, un âge héroïque de l'histoire de l'humanité. Ce mythe est connu dans la littérature classique comme celui du Graal, ou de la Table Ronde, et a donné lieu, depuis les premiers écrits du XIème siècle, à un nombre considérable d'adaptations plus ou moins heureuses.
Pendragon est un jeu de rôle qui a pour cadre cette période mythique du Roi Arthur : les joueurs incarnent des chevaliers sans peur et sans reproche à cette époque troublée de l'unification de la Bretagne légendaire. Toutefois, aux éléments de cette époque (Vème et VIème siècles) sont mêlés d'autres éléments provenant d'époques bien plus tardives (la chevalerie, la féodalité, l'amour courtois...). Le cadre de Pendragon est donc plus légendaire qu'historique, et l'atmosphère du jeu se veut celle, intemporelle, des récits de la Table Ronde.


POLARIS

Le monde de la surface est devenu invivable pour l'Humanité qui s'est réfugiée sous les mers. Les raisons exactes du cataclysme sont inconnues, seuls les Généticiens et leurs merveilles technologiques ont permis à l'humanité de survivre. Ces Généticiens ont disparus, laissant l'Homme seul aux prises avec les dangers des profondeurs.
Après bien des guerres, la situation géopolitique s'est relativement stabilisée. Cinq grandes puissances sont nées : l'Hégémonie qui, comme son nom l'indique (et sa situation géographique, les USA), se verrait bien dominer le monde, la Ligue Rouge qui a les mêmes ambitions, la mystérieuse Alliance Polaire, la République du Corail, qui semble être la plus tranquille, et enfin le Culte du Trident, détenteur de la Force Polaris, qui avec l'aide des Veilleurs joue les médiateurs entre les puissances.
Plusieurs problèmes se posent à tout ce petit monde : le fait qu'ils ne s'aiment pas plus que ça, et les effets de la dégénérescence. Ainsi la majorité de l'Humanité est stérile, ce qui incite chaque nation à garder jalousement le peu de personnes capables d'enfanter. Mais le citoyen moyen a d'autres préoccupations, comme trouver de l'oxygène ou du Fluide (rappelez-vous Abyss), un peu d'espace dans les cités confinées et noires de monde, de l'eau potable, ou comment vivre autrement qu'en forçat dans une mine quelconque.
Naturellement les joueurs sont appelés à interpréter des êtres hors du commun. Il est possible de jouer des ressortissants des grandes nations (à part l'Alliance, qui manque de précision et reste mystérieuse), des pirates, des contrebandiers, des prêtres du Trident "polarisés", des soldats (chaque nation en a), des barmans... Il est aussi possible d'incarner des êtres modifiés génétiquement capables de respirer sous l'eau. Les personnages seront fatalement amenés à fréquenter Equinoxe, port franc sous le contrôle du Culte. C'est un repaire de malandrins de toutes sortes (pirates, marchants de corps, assassins, diplomates...), l'endroit idéal pour avoir des ennuis, pour espionner son voisin et amasser beaucoup de matériel à troquer.


PROPHECY

Toile de fond : Prophecy propose un monde médiéval-fantastique d'essence héroïque dans lequel les joueurs incarnent des humains, élus des Dragons et des Etoiles.
Le royaume de Kor fut forgé sur le dos de Moryagorn, père des dragons, par ses neuf fils à la puissance divine. Ces dieux incarnés connus sous le nom de Grands Dragons ou Grands Ailés, maîtres de leurs domaines respectifs (feu, pierre, métal, rêves et magie, nature, eau, vent, humanité, temps), sont omniprésents dans l'histoire du monde : ils ont façonné l'être humain, parrainé son développement, participé à ses premières guerres, ils lui ont offert la magie, inspiré ses castes et dicté ses lois. Et les enfants des Grands Ailés parcourent le monde comme tant d'autres créatures, communiquent avec les humains, se liant parfois avec ceux dont la valeur les interpelle. Ces couples mystiques, symbioses entre l'homme et le dragon, sont ouverts aux personnages des joueurs, lesquels peuvent ainsi devenir Elus et bénéficier des faveurs draconiques. Des grandes guerres qui opposèrent les dragons et dans lesquelles furent impliquées les créatures mortelles dans un funeste destin, les fils de Moryagorn édictèrent un ensemble de lois qui devaient garantir la paix et permettre aux hommes de se développer plus librement, sans avoir à souffrir des manipulations de leurs parents.
Le monde de Kor est violent. Partagé entre différents royaumes et principautés pétris de guerre et de politique, la vie s'y avère difficile et souvent meurtrière. Les sociétés humaines, quoique variées, sont toutes assujetties au système des castes. Ces castes (combattants, protecteurs, artisans, prodiges, mages, érudits, voyageurs, commerçants) sont un mélange entre les classes de Donjons & Dragons et les guildes du jeu éponyme de Multisim. Chacune d'entre-elles regroupe différents corps de métiers au sein d'une structure hiérarchique que les personnages sont invités à rejoindre et dont chaque échelon franchi apporte son lot de privilèges et de devoirs. Les castes participent activement à la vie sociale sur Kor ; appartenir à l'une d'entre-elles est aussi synonyme de citoyenneté et permet de poser pied dans le jeu des influences économiques et politiques qui sous-tendent tout le royaume. Les Grands Dragons sont à l'origine des castes qu'ils parrainent et leurs plus hautes instances ne sont donc jamais bien loin de leurs tanières respectives. Lorsque les humains furent livrés à eux-mêmes, certains vinrent chercher conseil auprès des dieux de ce monde et peu à peu, s'intéressant au sort de l'humanité, les Grands Ailés choisirent d'enseigner leur philosophie et leurs arts aux mortels. Ainsi, Kroryn guide-t-il les combattants, Brorne les protecteurs, Nenya les mages, Heyra les prodiges, Kezyr les artisans, Khy les marchands, Szyl les voyageurs et Ozyr les érudits. Seul Kalimsshar, le maître du temps, n'a pas donné naissance à une caste, préférant laisser sa porte ouverte à quiconque souhaiterait apprendre de lui.
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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:49

Q-R



QIN

Qin est un jeu qui s'inspire des films de sabre chinois, les "wu xia pian". Son cadre se situe dans la Chine des Royaumes Combattants, en 240 avant notre ère. A cette époque, le pays est divisé en sept royaumes rivaux, en guerre larvée ou ouverte pour la domination. C'est le royaume du Qin ("Tchine") qui finira par l'emporter et donner son nom au pays. C'est quelques décennies avant le début du jeu que les royaumes adoptent une administration centralisée et abolissent le rôle politique de la noblesse. Celle-ci s'installe en marge du monde officiel, notamment dans les zones frontières, et dirige un monde parallèle qui échappe à l'emprise des rois, le "jiang hu" ou "monde des rivières et des lacs". Ce monde vit encore au rythme des anciennes coutumes et englobe le "wu lin", le monde des arts martiaux.
Le fantastique traditionnel chinois et les conventions du wu xia pian sont également présents : les dragons et les démons existent, les sages taoïstes disposent de pouvoirs magiques et certains combattants disposent de capacités spectaculaires, comme se battre en équilibre sur une perche en bambou. Dans ce cadre, il est possible d'interpréter des personnages de toutes les classes de la société : soldats, fonctionnaires, artisans, artistes martiaux, etc. Toutefois, le parti-pris héroïque du jeu fait que quelle que soit sa classe sociale, un PJ aura des capacités supérieures à la plupart des PNJ.


RAVENLOFT

Ravenloft est un monde médiéval-fantastique d'inspiration gothique, divisé en Domaines, dirigés chacun par un Sombre Seigneur (Darklord), qui, s'il possède un pouvoir absolu sur ses terres, ne peut en aucun cas les quitter. Ravenloft s'inspire et tire ses codes des récits d'horreur dans lesquels on trouve des châteaux gothiques (qui donneront leur nom au genre), des héros déchus, des fantômes hantant des cimetières noyés dans le brouillard, des génies corrompus par leur désir de puissance, et tous les éléments rendus familiers par des oeuvres telles que Frankenstein ou Dracula. Traduit en termes de jeu, cela donne des lois différentes de celles des autres univers fantastiques : les énigmatiques Sombres Puissances (Dark Powers) ont façonné cette "poche de réalité", sans que l'on sache si c'est pour punir les Sombres Seigneurs qui y règnent, ou pour les récompenser. L'influence de ces puissances mystérieuses augmente la puissance des morts-vivants et des sorts de nécromancie, tout en empêchant la détection du Bien et du Mal (et, par là, toute distinction entre ces deux pôles).


RETROFUTUR

1952. Deux ans déjà que Jean Moulin a lancé son appel des catacombes, l'acte qui marqua la naissance de la Résistance. Le mouvement s'est ensuite étendu à toutes les titanopoles, les zones urbaines à l'échelle des continents qui ont supplanté les anciennes divisions nationales. En effet, dans le monde des "twisted 50's", il n'existe plus de pays ni d'Etats, et les agences, des organismes bureaucratiques spécialisés, gouvernent tous les aspects de la vie des administrés. Les particularismes locaux ont quasiment disparu, ainsi que les dialectes nationaux, supplantés par la novlangue.
L'origine de ces bouleversements sociaux remonte au siècle précédent, quand les Etrangers ont contacté l'humanité, et lui ont offert une nouvelle technologie, afin de préparer leur venue. La nouvelle science et la révélation de l'existence des Etrangers ont conduit à des transformations radicales : industrialisation effrénée, disparition des Etats-nations, construction des bases pour accueillir les Etrangers, développement des titanopoles et des agences. Seules l'Inde et la Russie ont choisi de ne pas suivre cette voie, et les derniers Etats du globe sont la proie de guerres de colonisation terribles.
Les habitants des titanopoles sont des administrés. Ils sont fichés, régis, gouvernés par la bureaucratie. Les agences régissent tous les aspects de leurs vies, fournissant emploi, habitat, loisirs, éducation, santé, et tout ce qu'on est en droit d'attendre d'une civilisation moderne.
Il existe pourtant des éléments qui s'écartent du système, des marginaux. Les mafias forment un véritable contre-pouvoir, et leur économie parallèle a dans certains endroits complètement supplanté la légalité. Cà et là, des groupuscules terroristes combattent pour leurs idéaux, et on trouve également des individus exclus du système, de leur fait ou par accident, qu'on appelle égarés.
Le mensonge distillé par les agences ne parvient plus à masquer complètement la réalité : le monde est malade des villes, de l'univers urbain oppressant. Angoisse, stress, criminalité, sont les conséquences directes de cet environnement aliénant. Mais on parle aussi de phénomènes paranormaux, comme des individus dont la peau devient de pierre et de métal, des images qui quittent les écrans de cinéma, ou des objets qui s'animent. Certaines personnes, médiums, parlent d'un au-delà qui interférerait avec la réalité...
Albert Einstein, le premier, avait dénoncé le mensonge qui était à la base du système : il avait osé proclamer que les Etrangers n'existaient pas, et qu'il fallait cesser de les attendre. S'il a disparu, son message a été repris dans l'appel des catacombes de Jean Moulin, et de plus en plus d'hommes et de femmes, agents, mafiosi, égarés ou terroristes, décident de prendre en main leur vie, afin d'obtenir des réponses.
Ce sont ces personnes que vont incarner les joueurs, des Résistants d'origines diverses, dont le but sera de constituer une cellule opérationnelle, et de rejoindre le mouvement général.
Car la Résistance est loin d'être une force organisée et centralisée. Les PJ vont constituer leur propre cellule, et ce sera à eux de choisir leur cheval de bataille. S'ils sont efficaces, et s'ils survivent, ils pourront peut-être nouer des relations avec des gens de plus en plus influents, et impliqués dans la lutte pour la vérité.
La palette de scénarios jouables recouvre donc toutes les facettes de la vie d'un résistant clandestin dans un monde totalitaire (sabotage, enquête, infiltration, assassinat, sauvetage, etc.).


REVE DE DRAGON

Les sages ont coutume de dire : "le monde est un rêve de dragon".
Cette phrase résume toute l'originalité de cet univers. A chaque aventure, les personnages se retrouvent au milieu d'un nouveau monde, généré par les rêves des dragons. Ils vont rencontrer des gens qu'ils ont peut être côtoyé dans un autre rêve mais dont ils ne se souviennent pas. Ils sortent du "gris-rêve" : le temps entre les aventures est si banal qu'on s'en souvient à peine.
Chaque aventure peut se situer dans un nouveau monde, avec ses lois originales ou farfelues, avec son histoire dont il va falloir déjouer les fils pour dénouer l'intrigue. A l'opposé du jeu de campagne avec ses grands secrets, rêve de dragon est un jeu d'aventures qui peuvent être indépendantes. Les liens entre les rêves sont des déchirures de rêves, passages en un seul sens ou des blurêves, des passages qui ont leurs propres lois.
Rêve de dragon est un monde sans dieu, même les dragons qui créent le monde en rêvant n'interviennent pas dans les aventures. Seuls les haut-rêvants peuvent influer sur le rêve des dragons et changer le cours des choses avec ce qu'ailleurs on appellerait de la magie. Or le monde du troisième âge où se déroulent les aventures a subi un cataclysme dont il subsiste des traces, un réveil des dragons, provoqué par les haut-rêvants. Ceux ci ne sont donc guère appréciés.


ROQUE TRADER

Après Dark Heresy, Rogue Trader est le second jeu d'une série de trois. Chacun se focalise sur une facette de l'univers de Warhammer 40.000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Si les personnages de Dark Heresy étaient les acolytes d'un inquisiteur, les personnages sont ici un Rogue Trader et ses plus proches conseillers, explorateurs et marchands ayant le droit de partir explorer les régions inconnues de l'espace. Les règles, système de création de personnages, compétences, etc. sont globalement identiques à celles de Dark Heresy, les différences venant du fait que ce soit un autre aspect de l'univers qui est ici exploré.
Après une courte introduction (5 pages) couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Rogue Trader est réparti entre 15 chapitres. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte des Etendues de Koronus, une zone inexplorée de la galaxie située au-delà du secteur Calixis et décrite dans l'ouvrage pour servir comme décor de jeu.


ROLE MASTER
Rolemaster est avant tout un système de jeu permettant de jouer dans n'importe quel univers médiéval-fantastique. Le système n'est pas conçu pour un univers de jeu particulier, mais les suppléments pour les Terres du Milieu (voir le Jeu de Rôle des Terres du Milieu) et Shadow World sont développés spécifiquement pour être joués avec le système de Rolemaster.


ROYAUME DES DRAGONS (le)

« le royaume des dragons » est un jeu de rôle et d’aventures fantastiques dans le monde médiéval imaginaire d’AZUR. Il s’adresse à des jeunes joueurs âgés de 7 à 11 ans et constitue une approche simplifiée du jeu de rôle tel que le pratiquent d’autres joueurs plus. L’aspect technique du jeu a été volontairement simplifié afin de laisser une large ouverture à l’imagination.


RUNEQUEST

Publié pour la première fois en 1978, RuneQuest fait partie des piliers de l'histoire du jeu de rôle. Il doit sa célébrité à deux éléments principaux : un système de jeu considéré comme extrêmement novateur pour l'époque et un univers très développé : Glorantha.
Plus qu'un cadre de jeu ou un décor de romans, Glorantha est avant tout un cycle mythologique. Passionné de religions anciennes et de mysticisme, pratiquant lui-même le chamanisme, Greg Stafford a imaginé Glorantha dans les années 60 et n'a cessé depuis d'écrire sur le sujet. Par l'approche historique plutôt que littéraire, son oeuvre peut être comparée à celle de Tolkien. Il a ainsi décrit toute l'histoire mythique de son monde, la naissance des dieux, les différents conflits qui les ont opposés, les panthéons qui se sont rassemblés, les prophéties et autres héros divinisés après des quêtes épiques qui ont modelé le monde. Chaque religion, chaque dieu est décrit avec un grand luxe de détails, et chaque culture possède sa propre vision subjective du monde, sa version des différentes légendes. Pourtant les dieux ont une existence réelle, et leur influence se fait sentir en permanence. La magie elle aussi est omniprésente, et même les gens du peuple l'utilisent dans leur vie quotidienne. Les humains sont majoritaires, mais on y trouve une multitude d'autres races telles que les nains, les elfes et les centaures, ainsi que d'autres races plus exotiques comme les canards et morocanthes, sortes de tapirs intelligents.
Si la mythologie gloranthienne est extrêmement détaillée, ce n'est pas forcément le cas de sa géographie. Seul le continent de Génertela a été décrit avec précision, et encore la plupart des suppléments se concentrent sur ses régions centrales : l'Empire Lunar et la Passe du Dragon. C'est en effet dans ces régions que semble se jouer l'avenir du monde. Forts des enseignements de leur Déesse Rouge qui a pactisé avec les forces du Chaos, les Lunars, un peuple plus ou moins inspiré des Romains, ont entrepris d'imposer leur religion et leur mode de vie à l'ensemble du monde. Plusieurs royaumes sont déjà tombés sous leur coupe, le dernier en date étant Sartar, malgré la farouche résistance opposée par les fidèles des dieux des tempêtes. Quant à Prax, c'est le domaine des farouches nomades monteurs d'animaux qui donnent bien du fil à retordre aux envahisseurs Lunars. C'est dans ce contexte que semble se profiler la Guerre des Héros, un événement majeur censé ébranler le monde et dans lequel certains mortels auront un rôle majeur à jouer. Comme dans les religions antiques, le concept de héros est d'ailleurs l'un des pivots de Glorantha : tout personnage est en droit de rêver de pouvoir dépasser son statut de mortel et devenir un héros, voire un dieu.
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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:52

S



SCALES

En apparence, le monde de Scales est analogue à la Terre des années 90. Mais la réalité est bien différente : dans l'ombre, les dragons dirigent le monde. Leur présence sur Terre remonte à la nuit des temps, mais ils ne sont pas d'origine terrestre...
A l'aube de la Terre, un couple de dragons vint se poser sur notre planète, à la recherche d'un endroit où la femelle pourrait couver ses trente oeufs. Après l'éclosion, le mâle décida de repartir. Il confia à sa descendance deux missions : aux treize plus puissants, le soin de protéger leur mère. Aux autres, la charge de collecter la mana, cette énergie magique dont il avait besoin pour ses voyages interstellaires.
La mère s'enferma avec ses treize enfants, pendant que les autres dragons accomplissaient leur tâche. Quand les gardiens ressortirent, bien des choses avaient changé : leur mère était morte, probablement assassinée par l'un d'entre eux, et les dragons collecteurs, qui s'étaient reproduits avec les grands dinosaures, avaient perdu leur intelligence et s'étaient abâtardis. La mort dans l'âme, ne sachant que faire, les treize dragons creusèrent des cavernes et s'endormirent pour quelques millions d'années.
Pendant leur sommeil, la mana s'épuisa peu à peu, et ne devint plus présente que dans les produits de l'artisanat des hommes. Avec cet appauvrissement magique, disparurent toutes les espèces fantastiques qui peuplaient la Terre : elfes, trolls, démons, centaures, etc. Ces êtres, ne pouvant vivre en l'absence de magie, s'éteignirent ou devinrent peu à peu des humains inconscients de leur héritage merveilleux.
Cet état de fait prit fin avec l'explosion d'Hiroshima en 1945 qui réveilla le dragon qui sommeillait non loin. Quand il prit conscience des changements qui avaient affecté la Terre, il réveilla ses frères, avec qui il décida le début du grand jeu, une lutte pour la domination de la Terre et la collecte des objets possédant de la mana. Pour ce faire, les dragons avaient besoin de pions. Prenant forme humaine, ils se mêlèrent aux humains, et une génération mi-humaine mi-draconique apparut. Celle-ci eut à son tour des descendants, et une seconde génération, de plus en plus humaine et de moins en moins draconique, entra aux service des treize grands dragons.


SCION

Scion est une gamme initialement constituée de Scion Hero, Scion Demigod et Scion God, dont chaque ouvrage se concentre sur un aspect de l'évolution des personnages du statut de héros à celui de demi-dieu, voire de dieu. Il est indépendant du Monde des Ténèbres, mais se déroule à l'époque actuelle. A ces trois ouvrages se sont par la suite ajoutés deux autres ouvrages : Companion et Ragnarok.
Dans l'univers de Scion, les Titans, autrefois enfermés par les Dieux, se sont échappés de "l'Underworld". Leur réveil a eu des conséquences terribles dans les royaumes des cieux et a provoqué des remous sur la terre : des morts ne trouvent plus le repos et, surtout, les rejetons des Titans se réveillent, prêts à semer le chaos. Les Dieux, issus de plusieurs panthéons, ne préférant pas agir directement dans les affaires des mortels, pour échapper aux terribles liens de la Destinée qui leur enlèveraient leur libre-arbitre, ont donc confié la charge de protéger la planète à leur progéniture : les scions.


SECRETS DE LA 7EME MER (les)

Les Secrets de la Septième Mer est un jeu de John Wick, le créateur du Livre des Cinq Anneaux. Comme celui-ci, il se décline à la fois en jeu de cartes à collectionner et jeu de rôle.
7th Sea (en VO) est un jeu de cape et d'épée se déroulant dans le monde de Théah, une copie presque conforme de l'Europe du XVIIe siècle. Théah est un continent comportant neuf principaux états, et entouré de six mers. Et la septième, me direz-vous ? La Septième Mer, qui donne son nom au jeu, est une mer mythique, découverte par hasard par quelques marins (mal)chanceux, peuplée de créatures terrifiantes, où le temps n'aurait aucune prise et au bout de laquelle, dit-on, se trouverait un continent mythique... Un détail important : "S7M" (pour les connaisseurs) est un jeu dans lequel la magie est omniprésente.


SEIGNEUR DES ANNEAUX (le)

Ce jeu nous propose de vivre des épopées dans le monde et dans l'ambiance des livres de J.R.R. Tolkien, "le Seigneur des Anneaux" et "Bilbo le Hobbit" (entre autres). C'est un monde médiéval-fantastique où se côtoient plusieurs races, et où l'on pourra jouer des héros opposés aux forces du Mal qui cherchent à conquérir les Terres du Milieu.
Le Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux (édité par Decipher) est le troisième jeu de rôle (professionnel) de la sorte. Le premier fut le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) - édité par ICE à partir de 1984, il fut développé (après simplification) d'après les règles de Rolemaster, qui pouvaient aussi servir pour jouer dans le monde de Tolkien. Encore trop complexe, ICE créa un nouveau jeu destiné aux débutants, version très simplifiée de JRTM : Lord of the Rings Adventure Game (LOR) (1991). Puis les entreprises Tolkien retirèrent leur licence à ICE pour la donner à Decipher, en 2001.
Dans ce jeu, l'accent est mis sur un style spécial, appelé "épopée fantastique Tolkiennesque". Autrement dit, les personnages (elfes, nains, hobbits ou humains) sont avant tout des héros luttant contre le Mal, avec leurs éventuelles imperfections, pas des aventuriers en quête de gloire ou richesses. Le monde possède une magie imprégnant toute chose, mais discrète ; et il est question d'épopée et pas de gestion de compétences ou d'équipement - les règles doivent s'effacer derrière la trame (épique) de l'histoire.
La période de prédilection du jeu - pour laquelle une majorité de scénarios sont développés - est celle comprise entre la découverte de l'Anneau Unique et la mort de Smaug (décrites dans Bilbo le Hobbit) et la Guerre de l'Anneau (cf. le Seigneur des Anneaux), trois quarts de siècle plus tard. Mais rien n'empêche d'utiliser d'autres périodes comme cadre d'aventure.


SHADOWRUN

Le monde s'est éveillé, la magie est réapparue sur la Terre, avec ses mythes et ses légendes. Nous sommes dans la deuxième moitié du 21e siècle et les cinquante dernières années furent une période de guerres, de troubles et d'incertitudes, laissant croire au début prochain de l'Apocalypse. Famines et épidémies laissèrent l'humanité exsangue, tandis qu'un phénomène mutagène mystérieux baptisé E.G.I. donnait naissance à de nouvelles races : une première vague vit l'apparition de bébés elfes ou nains issus de parents normaux. Quelques années plus tard, on vit avec horreur apparaître des trolls et des orks : partout sur terre, des adolescents se transformèrent en "monstres" de légendes. La nature elle-même ne fut pas épargnée : désormais, des métacréatures peuplent la planète, créatures de légendes, mais aussi de cauchemars. Même les dragons sillonnent à nouveau le ciel... quand ils ne sont pas PDG d'une mégacorporation.
Mais les hommes ne furent pas les seuls touchés. Un mystérieux virus informatique ravagea l'ancien réseau de télécommunications, entraînant l'effondrement de l'économie mondiale et la chute de nombreux gouvernements. Après des années de lutte, le virus fut éradiqué et l'on vit l'avènement de la Matrice, royaume de la réalité virtuelle.
Aidés de la magie, les Amérindiens reprirent possession de leurs terres, fondant de nouvelles nations. Harcelées par le reste de l'humanité, les races nouvellement éveillées firent de même, entraînant l'éclatement des USA et l'apparition de plusieurs nouveaux états.
Un nouvel ordre social a peu à peu émergé de tous ces conflits. Les gouvernements disputent en vain le pouvoir aux mégacorporations, véritables sphères d'influence politique, économique et sociale. Pour preuve, la police est aujourd'hui privatisée. Les métroplexes ont fait leur apparition, vastes jungles urbaines, foyers de criminels et de bandes organisées... hantise des forces de police.
C'est dans cette jungle que vivent les shadowrunners, souvent inexistants aux yeux de la société, vivant dans des squats. La plupart du temps, ce sont les corporations qui font appel à eux pour des missions illégales : des shadowruns. Il peut s'agir aussi bien de vols de données, que de débauchages, de contrebande, d'assassinat... Aux shadowrunners de choisir leurs jobs, à leurs risques et périls. Mais la paye en vaut parfois le coup !


STAR FRONTIER

Un lointain futur, près du centre d'une galaxie spirale, une race humaine proche de notre race terrienne s'est développée. La découverte des particules pi-tachyon, particules se déplaçant plus vite que la lumière leur permit d'envoyer des signes de leur présence vers les étoiles les plus proches.
Rapidement, les humains comprirent qu'ils n'étaient pas seuls dans la galaxie. Deux autres races intelligentes les Vrusks, créatures inventives à l'apparence d'insectes et les Dralasites à la morphologie changeante, communiquaient déjà depuis quelques années. Les échanges d'informations technologiques permirent aux humains de développer leurs premiers vaisseaux interstellaires. Les trois races se rencontrèrent dans une portion de l'espace qui fut baptisée l'Union. Une autre race intelligente, les Yaziriens se joignit à eux. La Corporation Pan Galactique (la CPG), une compagnie interstellaire fut créée pour subvenir aux besoins des mondes de l'Union. D'autres compagnies furent également crées sans toutefois égaler la grandeur de la CPG.

Les Sathars, race inconnue jusqu'alors se fit connaître en tant que conquérante. Ils détruisirent les systèmes stellaires les plus isolés, ceux situés en bordure de l'Union. Personne ne connaissait leur dessein. Pour faire face au danger grandissant, les races de l'Union fondèrent la Fédération des Planètes Unies (FPU) afin d'être en mesure de se défendre. Ainsi les Sathars furent repoussés.

Aujourd'hui la menace des Sathars est réapparue de façon plus sournoise. Des agents des quatre races de l'Union à la solde des Sathars sont infiltrés dans les gouvernements et les agences de commerce interstellaire. La police stellaire créée par la FPU est chargée de débusquer ses agents infiltrés. Néanmoins les buts de Sathars restent inconnus et la FPU possède très peu d'information fiable sur ces créatures, ces derniers préférant se donner la mort plutôt que d'être capturés vivants.

Les joueurs incarnent des membres de l'Union c'est à dire soit des humains, vrusks, dralasites ou yaziriens. Ils peuvent appartenir à la police stellaire pour des scénarios d'enquête, à une compagnie de commerce interstellaire et partir à la découverte de nouvelles planètes, de nouvelles races ou faire partie d'un gouvernement planétaire. Le thème de jeu est donc l'exploration, la découverte de la galaxie mais toujours avec la menace présente des Sathars. Les Sathars forment d'ailleurs une race réservée au meneur de jeu.


STAR TREK 2254

Star Trek 2254 est un jeu de rôle ayant pour cadre l'univers de science-fiction créé par Gene Roddenberry. Le 2254 correspond à l'année de jeu, c’est à dire une petite dizaine d'années avant les aventures du Capitaine Kirk et de l'USS Enterprise.


STAR WARS

"Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine..."

Ainsi débute une saga qui marquera le monde du cinéma puis du jeu de rôle. Comment présenter un univers que tout le monde connaît sans tomber dans les généralités ? Exercice périlleux... En effet, Star Wars dépeint un monde à la croisée de l'heroic-fantasy et de la science-fiction. Un space opera où les combats spatiaux ressemblent aux dogfights de la seconde guerre mondiale. Un film de SF où la technologie n'est qu'un prétexte à des décors grandioses. Une épopée où des chevaliers armés de sabres-lasers luttent pour défendre des causes justes et faire triompher le bien. Star Wars, c'est tout ça à la fois, et bien plus. Les films de George Lucas ont fait rêver des millions de personnes, il était normal que dans le raz-de-marée de produits dérivés, jouets, jeux vidéos, etc., on trouve Star Wars le Jeu de Rôle.

L'univers du jeu de rôle Star Wars de West End Games est tiré de la première trilogie de films : les épisodes IV, V, et VI, soit respectivement Un Nouvel Espoir, L'Empire Contre-Attaque, et Le Retour du Jedi. Mais ils s'inspirent aussi, et forment l'un des piliers, de "l'univers étendu" (Expanded Universe), c'est-à-dire la somme des bandes dessinées, jeux vidéos et romans parus poursuivant l'épopée au delà du cadre cinématographique. La seconde trilogie (les épisodes I, II et III, respectivement La Menace Fantôme, L'Attaque des Clones et La Revanche des Sith) et du cycle de romans dit du Nouvel Ordre Jedi ne font par contre pas partie de l'univers développé par WEG. Seule l'édition du jeu de rôle Star Wars de Wizards of the Coast prendra en compte cette seconde trilogie et cette époque, étant parue après la sortie de l'épisode I.

La première trilogie se déroule alors que le sinistre Empire Galactique a étendu son influence à presque toute la galaxie, et que seule une poignée de courageux rebelles tentent de faire triompher la liberté. Les romans et bandes dessinées se situent à de nombreuses époques, allant de milliers d'années avant les trilogies cinématographiques jusqu'à 20 ans après, avec le développement difficile de la Nouvelle République face à de nouvelles menaces toujours présentes.

Le jeu de rôle en lui-même a connu trois éditions successives, les deux premières chez West End Games, utilisant le D6 System (traduites en français par Descartes), et la troisième chez Wizards of the Coast, basée cette fois-ci sur le même système que D&D3, le D20 System. Cette troisième édition fait l'objet d'une gamme séparée, Star Wars D20, en raison de la modification substantielle des règles et du décor de jeu, qui comprend notamment la seconde trilogie de films et donc l'époque du déclin de la République, avant et pendant l'inexorable transformation de celle-ci en Empire. Alors que la première édition était en effet très axée sur la première trilogie, l'édition D20 laisse le choix entre plusieurs grandes périodes de jeu.

La galaxie de Star Wars est un espace gigantesque, pas totalement exploré, et peuplé d'une multitude d'espèces exotiques et de cultures étranges. Le jeu est très axé sur l'héroïsme et reprend complètement l'aspect manichéen des films et le thème de la lutte du bien contre le mal.



STORMBRINGER

Après 10 000 ans de règne sans partage, l'Empire de Melniboné, cette civilisation pré-humaine aux moeurs raffinées, a sombré dans la décadence. Les Princes-Dragons de la cité d'Imrryr sont devenus des sybarites indolents, et entre les drogues rares et les rites à leurs divinités tutélaires du Chaos, n'ont pas vu les nations humaines, leurs anciennes colonies, s'émanciper. Leur empereur, Elric, est le seul à prévoir la fin prochaine de Melniboné, mais son esprit visionnaire dérange. De plus, il est atteint de débilité physique : albinos au sang déficient, il ne peut vivre normalement sans le soutien de drogues ou de magie.


SUBABYSSE

Un monde comme le nôtre, où les terres émergées représentent moins de 10 % de la surface, souvent irradiée. Des hommes comme nous (atlantes exceptés), plus des mutants considérés au mieux comme des esclaves. Une technologie en avance sur la nôtre, où la vie sous l'eau est la norme, et les manipulations génétiques sont monnaie courante. Une société dominée par l'armée et les scientifiques, où les intérêts personnels sont indissociables des luttes politiques. Bref, un splendide panier de crabes tant sur le plan physique que relationnel.
Pour les joueurs, Subabysse est donc un monde très semblable au nôtre, à la différence que la population vit en majorité sous l'eau. La raison ? Un holocauste nucléaire, trois siècles auparavant. Mais certains avaient préparé des refuges sous-marins, en prévision d'un tel événement.
Ce qui explique, à l'heure actuelle, l'importance de deux groupes particuliers : l'armée, à l'origine (le plus souvent) du financement des refuges ; et les scientifiques, à l'origine de la création (et du développement) de ces bases sous-marines.
En surface, il n'y eu presque aucun survivant, et les radiations entraînèrent des mutations chez ces derniers. Enfin, le déséquilibre écologique entraîna l'immersion de la majorité des terres émergées.
La mémoire de cet holocauste - et de ce qu'il y avait avant - est préservée au sein de cercles réduits de la population. Cela n'empêche pas les armées de prendre de plus en plus d'importance, et de nouveaux conflits de pointer le bout du nez. Corruption et intérêts personnels jouent un rôle de plus en plus grand dans l'équilibre entre les huit nations...
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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:54

T



TALISLANTA

Talislanta, continent situé sur la planète Archaeus, émerge à peine d'un cataclysme qui l'a ravagé il y a environ 600 ans. Une boule gigantesque d'énergie magique a détruit l'ensemble de la civilisation qu'avaient réussi à construire les Archaens, un peuple qui avait poussé l'art magique dans ses plus extrêmes retranchements. Depuis, les survivants ont commencé à reconstruire des éléments de civilisation, restant sous la menace permanente des sous-hommes, des peuples barbares qui réclament la maîtrise du continent. Malheureusement, si des états se sont construits, si des zones de civilisation existent, nul n'est parvenu à retrouver les secrets des magies Archaens. Un grand nombre de peuples et de races peuplent le continent, depuis les descendants des Archaens jusqu'aux entités extra dimensionnelles en passant par les descendants d'hybrides magiques réalisés par les Archaens.


TEOCALI

Teocali est un jeu historico-fantastique dont l'univers, bien qu'imaginaire, s'inspire fortement des civilisations indiennes d'Amérique du Sud.
Teocali est une île perdue au milieu des océans que ses habitants n'ont jamais quittée. Il y a bien longtemps, ils adoraient une divinité unique, mais s'en sont détournés. Celle-ci les a maudit, si bien que les âmes des morts ne pouvaient plus rejoindre le soleil, faisant sombrer l'île dans la folie. Un panthéon de six dieux, les Teotls, leur vint en aide et créa les Huacans, des statues pouvant garder les âmes. En échange des Grâces des Teotls, ceux-ci imposèrent aux habitants de l'île le respect de tabous divins, parmi lesquels le meurtre, la violence ou encore l'irrespect. Autant de principes moraux qui peuvent rendre une civilisation paisible et heureuse. Mais comment continuer à respecter ces tabous lorsque l'envahisseur, attiré par l'or et les richesses de l'île, use lui des pires bassesses ?
Les joueurs incarnent des habitants de Teocali. Ils devront faire face aux dissensions internes des clans de l'île et à la violence de l'envahisseur, tout en respectant les tabous imposés par les Teotls.


TERRE CREUSE (la)

Inspiré des romans d'Alain Paris ("Le cycle de la Terre Creuse", paru aux Editions Fleuve Noir), le jeu de rôles de la Terre Creuse propose de jouer dans un univers "post-apocalyptique", soit 8 siècles après l'utilisation du arme effroyable (la "Mort silencieuse"), qui a entraîné la disparition de 90% de l'humanité. Le dogme de la Terre Creuse, qui fait foi dans ce qu'il est convenu d'appeler l'actuel "Imperium", précise que l'humanité évolue non sur la face externe de la terre, mais sur sa face interne. Ainsi le ciel, le soleil la lune... ne sont que des points brillants suspendus au centre de la Terre. Par ailleurs, il existerait d'autres terres creuses, auxquelles on peut accéder par des passages situés aux pôles. L'analogie utilisée dans la présentation du monde est celle "d'une éponge dont la partie solide est constituée de roc, à l'infini, et dont les bulles, les trous, abritent des terres creuses."


TERRES DU MILIEU (jdr des)

Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM, MERP en anglais) propose d'incarner un personnage dans le monde inventé par JRR Tolkien, et décrit dans ses livres "le Seigneur des Anneaux" et "Bilbo le Hobbit", entre autres. C'est un monde médiéval-fantastique où se côtoient plusieurs races, et où le Mal, principalement représenté par Sauron, sorte de demi-dieu, essaye plus ou moins ouvertement d'imposer sa domination sur toutes les terres et les peuples.

Plusieurs époques de jeu sont décrites dans les suppléments, mais l'essentiel des descriptions et aventures permet de jouer au Troisième âge. C'est une époque où les hommes dominent et où les elfes sont de moins en moins présents. Le Mal est au départ très discret, mais il est de plus en plus puissant et organisé avec le temps, pour finir par la guerre de l'Anneau à la fin du Troisième âge.

Chaque personnage est défini par six caractéristiques physiques et mentales. Elles donnent des bonus à diverses compétences (natation, combat...) et d'autres jets (jets de résistance...) ou capacités (bonus défensif, points de puissance...). Elles n'évoluent pas avec le temps, mais sont fixées à la création du personnage.


TOONS

Toon vous permet de jouer des aventures des dessins animés (cartoons) de Tex Avery, ceux avec Bugs Bunny, Sam le pirate, Daffy Duck, Titi et Gros Minet, Bip-Bip et le coyote, etc. L'absurde est roi dans ces univers et chaque absurdité est l'occasion d'un gag: Bugs Bunny pose le doigt sur le canon du fusil et c'est celui-ci qui explose, le piège du coyote se retourne contre lui, un personnage marche dans le vide, et tombe quand il s'en aperçoit, un autre peint un tunnel sur un rocher, s'y engouffre, son poursuivant se cogne au rocher, d'où sort un camion qui l'écrase, etc. Cet univers de "logique absurde" a aussi été repris dans le film "qui veut la peau de Roger Rabbit".
Les parties sont donc peu sérieuses, bourrées de gags et de rires, les joueurs essayent de créer le maximum de gags, d'exagérer leurs actions, de faire n'importe quoi, quand leurs personnages ne se tapent pas dessus dans la bonne humeur, faisant joyeusement exploser le scénario. Cela donne des sessions courtes, d'une à trois heures, au bout desquelles les participants se retrouvent à court d'idées, avec des crampes à force d'avoir ri.
Les PJ peuvent être n'importe quel animal, humain ou objet, du moment qu'il soit bien typé. Chaque personnage est défini par ses caractéristiques, ses compétences et ses pouvoirs (vol, déguisement rapide, vitesse incroyable, veine, etc.), mais aussi ses ennemis naturels (ex: chats/souris), ses croyances et objectifs (manger des carottes, etc.) et ses possessions.


TORG

TORG le "Jeu de Rôle de la Guerre des Réalités" est un jeu multi-univers à forte connotation héroïque. Dans ce monde, l'Indonésie et la Malaisie sont une contrée d'inspiration steampunk peuplée d'horreurs en tous genres ; la France est transformée en une sombre théocratie technologique sous l'emprise d'un pape adepte de cybernétique ; l'Angleterre est un royaume moyenâgeux habité par des nains, des trolls et des vikings ; l'Amérique du Nord est recouverte par une jungle préhistorique qu'une brume permanente et des hommes-lézards rendent dangereuse ; l'Afrique du Nord et le Moyen-Orient fusionnent pour créer l'Empire du Nil, un vaste territoire de super-héros et autres savants diaboliques de pulps ; enfin le Japon est un haut lieu de technologie et de finance. Le reste de la planète, qui n'a pas été corrompu par des Réalités étrangères, s'appelle désormais la Terre Pure et forme un Royaume à part entière, bien qu'indépendant.

Cet assemblage disparate d'univers est relié par la théorie du Multivers : il existe une multitude d'univers parallèles, à divers degrés de technologie, spiritualité, etc. qui forment une Réalité. Le Multivers est sous-tendu par les Possibilités, une énergie présente, en plus ou moins grande quantité, dans chaque univers. Et devinez quoi ? La Terre possède justement la particularité d'être extrêmement riche en Possibilités ! Des êtres, appelé Pillards des Possibilités, ou encore Seigneurs, ont trouvé le moyen de passer d'un univers à l'autre afin de piller leurs richesses en Possibilités. Six d'entre eux se sont donc ligués pour envahir la Terre, et récolter cette énergie qui leur est nécessaire pour devenir le Torg, un être immortel aux pouvoirs illimités.

Dans Torg, les joueurs incarnent des Chevaliers des Tempêtes, des êtres qui savent eux aussi exploiter les Possibilités pour conserver leur propre réalité et effectuer des actes héroïques. Rénégats venant des différents Royaumes ou humains de la Terre Pure transformés, ils luttent dans la grande tradition de résistance contre les hordes des Seigneurs, avec fougue et panache grâce à des mécanismes de jeu incitant aux actions spectaculaires, basés sur un système de résolution universel au D20 et des cartes d'événements.


TREGOR

Trégor est un monde en forme d'anneau brisé, cerné par les océans à l'est et à l'ouest, et doté de mers intérieures. Les terres septentrionales et méridionales sont bordées par des déserts inhabités et inexplorés. Y vivent plusieurs peuples humains, elfiques, nains, et même des semi-hommes. En plus de ces races répandues dans le médiéval-fantastique, on y trouve également des Sandars, proches des hommes à l'exception de leur haute taille, leur albinisme et parfois leurs talents psychiques.


TRINITES
Trinités est un jeu d'occulte contemporain où l'on interprète des êtres partagés entre leur côté obscur et leur côté lumineux et dont le but est de changer le destin du monde, de le faire basculer vers la lumière ou les ténèbres. Les personnages devront mettre à jour les secrets du passé afin de pouvoir lutter dans le présent.
Au commencement, les Elohims créèrent le ciel et la terre et les Adams, les hommes. Deux Elohims, frères jumeaux, les observèrent dans le jardin d'Eden. Là où l'un admirait leur capacité à faire le bien, l'autre admirait leur capacité à faire le mal. Ils se disputèrent à maintes reprises pour faire prévaloir leur point de vue. A bout d'arguments, ils convoquèrent des êtres de lumière, les Devas, et des êtres de ténèbres, les Archontes, afin qu'ils comptabilisent les bonnes et les mauvaises actions de chaque Adam. Ainsi naquirent les Trinités : un Adam, un Deva et un Archonte. Mais bientôt certains Archontes influencèrent soixante-douze Adams afin qu'ils s'attaquent aux arbres de l'Eden, provoquant la destruction du jardin et l'apparition à sa place de la Terre. Les autres Elohims, courroucés, condamnèrent les jumeaux à l'emprisonnement dans un labyrinthe. Ils décidèrent également de laisser les Adams libres sur Terre et de les observer durant douze millénaires. Ils ouvriraient alors les registres tenus par les Devas et les Archontes et obtiendraient la réponse à la question des jumeaux. Ils donneraient ensuite la Terre à la lumière ou aux ténèbres en conséquence. Chaque millénaire est sous la garde d'un Elohim. Suite aux agissements des trois premiers gardiens, il ne resta sur Terre que soixante-douze Adams pouvant être influencés par leurs Devas et leurs Archontes. Les Elohims ne peuvent plus intervenir sur ces Adams car les huit Epées de Feu, des gardiens célestes, les protègent de leur influence.
Aujourd'hui, nous sommes à l'aube du dernier millénaire, l'ère du Verseau, et les joueurs incarnent des Adams. Le jour de leur trente-troisième anniversaire, une Epée de Feu leur est apparue : les ténèbres sont sur le point de gagner, la plupart des soixante-douze Adams ayant choisi les ténèbres lors de leurs précédentes incarnations. Les PJ sont parmi les seuls à avoir choisi autant de fois la lumière que les ténèbres. Ils oscillent entre les ténèbres et la lumière, et d'eux dépend le futur du Monde : ils seront ceux qui feront pencher la balance, ils sont les Trinités.


TROIS MOUSQUETAIRES (les)

Flashing Blades est un jeu de rôle de cape et d'épée ayant pour cadre principal la France de Louis XIII et Louis XIV, à la grande époque des mousquetaires (XVIIe siècle).
Les personnages qu'il est possible d'y incarner sont répartis selon leur origine sociale en quatre catégories : larrons (Rogues ; les gens du peuple), gentilhommes (Gentlemen ; en fait, les bourgeois), soldats (Soldiers) et nobles (Noblemen). Outre l'origine, les personnages sont définis essentiellement par six attributs (Attributes) et des compétences (Skills). Les six attributs sont : Force (Strength), la force physique ; Dextérité (Dexterity), l'habileté manuelle ; Endurance (Endurance), la résistance physique et la santé ; Esprit (Wit), l'intelligence ; Charme (Charm), la prestance ; Chance (Luck), la bonne fortune. Ils sont déterminés chacun par un lancer de 3D6. Les compétences sont acquises par répartition d'un total de point légèrement influencé par les scores en Esprit et en Chance, pouvant aller de 7 à 14 (chaque compétence coûtant de 1 à 3 points). Le choix de l'origine influe sur le coût de chaque compétence. Les compétences de combat sont achetées à part. On détermine également la taille et l'ossature du personnage, ses points de vie, sa capacité d'encombrement (qui indique ce qu'il peut transporter), et éventuellement un avantage et un secret (désavantage). Le rang social quant à lui dépend de l'origine choisie pour le personnage.


Tunnels et Trolls

Ecrit en 1975, pratiquement à l'aube de la création des jeux de rôle, Tunnels & Trolls se voulait de l'aveu même de son auteur, Ken St Andre, une alternative peu onéreuse aux autres jeux existant à l'époque (entendez par là Donjons et Dragons).

Tunnels & Trolls est un jeu de rôle médiéval fantastique générique, pour lequel aucun univers n'était proposé au départ. Les scénarios, produits dérivés et éditions ultérieures apportèrent quelques détails sur le royaume de Khazan, et Trollworld.

Les personnages sont définis par six caractéristiques (Force, Intelligence, Constitution, Chance, Charisme et Dextérité), auxquelles la septième édition ajoute Sorcellerie et Vitesse. Les personnages appartiennent à une race, humain, elfe, nain, fée, hobbit (rebaptisé hobb), et lutin (leprechaun), qui peut leur offrir des améliorations de caractéristiques. Ils sont également définis par un type de personnage : les premières éditions ne proposaient que guerrier, sorcier ou filou. La cinquième édition proposa le guerrier-mage (rebaptisé parangon dans la septième édition). La septième édition amena les citoyens et les spécialistes : mages spécialistes, archers et démagogues. Ils évoluent en accumulant des points d'expérience et en passant des niveaux.

Les combats sont gérés de façon abstraite : les deux camps lancent les dés de dommages et y ajoutent leurs modificateurs éventuels. Le camp qui a le résultat le plus élevé inflige des dégâts à l'autre partie. Les monstres ont une seule et unique caractéristique qui sert à la fois de points de vie et à mesurer leur combativité : le CM ou Classement Monstrueux. Au fur et à mesure qu'ils encaissent des coups, leur CM diminue et, assez logiquement, leur combativité également.

Un système de magie est également prévu pour les personnages sorciers et parangons, également accessible à coût élevé aux autres classes, sauf les guerriers. Le lancement des sorts coûtait des points de force dans les premières éditions, la septième édition crée la caractéristique de sorcellerie dans ce but.

Tunnels & Trolls est un jeu de rôle de la première vague, qui n'envisage guère que le "dungeon crawling" : on entre dans le donjon, on tue les monstres, on ramasse les trésors. Dans les premières éditions, les personnages n'avaient d'autres compétences que le combat et le lancement de sortilèges, mais la septième édition propose un système de talents plus généraux et des types de personnages plus pacifiques : citoyens et démagogues.
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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:56

U-V



ULTIME EPREUVE (l’)

« L'Ultime Epreuve", un des premiers jeux de rôles français, permettra aux joueurs d'incarner des champions de l'Equilibre, cherchant à lutter contre les Seigneurs des Ténèbres et leurs sbires. Ceux-ci ont envahi le monde (notamment le continent de Lynaïs, où le jeu se déroule), forçant les Seigneurs de l'Equilibre à fuir dans un autre univers. Les portes vers cet autre univers sont fermées, sauf aux héros les plus valeureux qui pourront ainsi rejoindre les forces destinées à libérer le Monde à l'avenir...
Les joueurs peuvent incarner des membres de 6 peuples distincts : Peuple de la forêt (fiers et écologistes), Peuple de la Montagne (artisans teigneux), Peuple de la Mer (marchands robustes), Peuple des Monolithes (sages et mystiques), Peuple des Brigands Voyageurs (nomades rebelles), Peuple de Lynn (citadins cultivés). L'appartenance à un de ces peuples donne des bonus (plus rarement des malus) à ses caractéristiques, définit les langues parlées et la richesse. Le supplément "Chroniques de Lynaïs" donne plus d'importance à ce peuple de départ (avec notement le choix d'un "vrai métier").


VAMPIRE DARK AGE

Imaginez des villages médiévaux, isolés dans les ténèbres. Imaginez des cathédrales illuminées par les torches des fanatiques religieux. Imaginez des forêts impénétrables, hantées par des créatures dont les hurlements résonnent dans la nuit. Imaginez les volets qui claquent à votre approche, les regards apeurés, les gens qui se signent. Vous ne craignez que vos semblables, et vous avez, par goût ou par nécessité, voué votre immortalité à la lutte pour le pouvoir, pour votre survie. La nuit est à vous, elle vous appartient. Enfin, c'est ce que vous croyez, parce que la vie d'un vampire au Moyen-Age n'est pas des plus faciles... "Vampire : Dark Ages" décline le principe de Vampire : la Mascarade, en l'adaptant au Moyen-Age. Le contexte est celui de l'Europe en l'an 1199, en pleine époque des croisades, des bâtisseurs de cathédrale, et des premiers échanges commerciaux. L'ambiance "gothique-punk" du Monde des Ténèbres devient au XIIème siècle "médiéval-sombre", et l'Europe de fiction du jeu est fortement marquée par l'obscurantisme, la superstition, et le surnaturel. Des monstres sont tapis dans l'ombre, la magie est une réalité, et qui veut être prudent ne sort pas de chez lui à la nuit tombée.
Le concept à la base du jeu est le même que celui de Vampire : la Mascarade : les vampires sont des prédateurs nocturnes figés éternellement dans un état entre la vie et la mort, déchirés par un conflit intérieur entre leur partie humaine, et la bête assoifée de sang qui sommeille en eux. La malédiction vampirique, transmise par morsure de "génération" en "génération", remonterait à Caïn, père de tous les vampires et "grand-père" des fondateurs des clans de vampires.


VAMPIRE LA MASCARADE

Vampire : la Mascarade (Vampire: The Masquerade) est un jeu de rôle contemporain-fantastique, publié par White Wolf Publishing et édité en français par Hexagonal. Il est le premier jeu dans l'univers « gothic-punk » nommé Le Monde des ténèbres. Le jeu devint célèbre comme l'un des plus symboliques de l'approche « narrative » des jeux du conteur. Il reste l'un des plus grands succès de cette catégorie de jeux, par sa simplicité d'accès au niveau des règles, son univers complexe et son côté sombre très prisé à tel point qu'il est devenu une référence forte chez les rôlistes occidentaux.

Le jeu propose de jouer des vampires, membres de sectes secrètes aux objectifs variés, les deux principales étant la Camarilla et le Sabbat. La première cherche principalement à préserver la clandestinité des vampires et à se dissimuler au milieu des villes humaines (la « Mascarade »), tandis que la seconde cherche à mettre à bas ce système. Certains vampires ne se réclament d'aucun des deux bords. Chaque buveur de sang appartient à l'un des « clans » existants, des familles de vampires rattachés par des liens de filiation ...de sang ! Il en existe 13, chacun ayant des disciplines (pouvoirs vampiriques) propres, des idées et moyens d'actions privilégiés, ainsi que des faiblesses particulières. Le croisement entre appartenance de clan et appartenance de secte permet de mettre en scène des personnages extrêmement variés dans leurs identités et motivations.


VERMINE

Le cadre de jeu de Vermine est celui de l'Europe en 2037 : une Europe dangereuse et délabrée, où l'homme tente de survivre face à une nature devenue hostile. A la différence des autres jeux du même thème, l'histoire de Vermine ne décrit aucun cataclysme destructeur, aucun bouleversement soudain. Mais il extrapole à partir de la situation écologique du début du XXIème siècle : une rapide détérioration des conditions de vie, qui en une génération balaye pratiquement l'homme de la surface de la Terre. Vermine évoque ce qui arriverait à la Terre si la nature mettait toutes ses ressources en oeuvre pour se débarrasser de cette pandémie qu'est la civilisation humaine.
Le terme "vermine" regroupe de nombreuses espèces différentes, comme les insectes, les arachnides, mais aussi des rongeurs comme les rats ou des prédateurs comme les loups. Toutes ces formes de vie, devenues plus hostiles, agressives et dangereuses qu'elles ne l'étaient, sont regroupées sous le terme unique de vermines - véritables anticorps générés par Gaïa pour se débarrasser de la lèpre humaine qui la défigurait. Vermine est donc un jeu "post-apocalyptique" sans Apocalypse, au propos ouvertement écologique.
Les joueurs incarnent des humains de 2037, en sécurité précaire face à une nature redevenue sauvage et à nouveau maîtresse du territoire. La civilisation humaine n'existe plus qu'au travers de vestiges en ruines et de restes technologiques tombant en déliquescence. Cette nouvelle humanité est divisée entre trois tendances, trois types de groupe :
- les survivalistes qui tentent de vivre jour après jour, formant de petites communautés nomades ou grégaires farouchement accrochées à leur mode de vie ;
- les humanistes, dont le but est de revenir au niveau technologie et au mode de vie d'antan : leur idéal est celui d'une Terre à nouveau urbanisée et industrialisée ;
- les adaptés, enfin, ont compris que pour survivre, il fallait changer : qu'ils voient la vermine comme un modèle à atteindre ou à abattre, ils ont choisi d'évoluer. Dans quelle mesure les plus avancés sur ce chemin sont-ils encore humains ?
En marge de ces grandes tendances, on trouve quelques extrêmes, fanatiques, marginaux ou mystiques.
Si Vermine ne possède aucun côté fantastique, la dimension spirituelle est présente avec une nouvelle forme de mysticisme, le chamanisme, organisée autour de Gaïa. Loin d'être un culte organisé autour de la personnification de la Terre, le chamanisme dans Vermine est une forme de reconnaissance de la nature sous tous ses aspects. Ceux-ci sont connus sous le nom de Totems, et on en distingue huit : le Prédateur, le Charognard, le Parasite, le Symbiote, le Bâtisseur, la Horde, le Solitaire et la Ruche.
Ils peuvent se manifester autant dans les cultures humaines que chez la vermine, et leur influence se fait notamment sentir à travers le développement de l'univers de Vermine. Les joueurs peuvent participer à celui-ci, même si leurs personnages ne sont pas en mesure de l'influencer, en votant la résolution qu'ils préfèrent à des problématiques proposées par le MJ. Ainsi, à la fin d'une aventure le MJ peut proposer deux développements possibles d'une situation. Le résultat fera varier les scores en Influence des factions de Vermine et, sur le long terme, provoquera de profonds changements au sein de l'univers du jeu.
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MessageSujet: Re: Déscription des jeux de rôles   Dim 22 Juil - 19:57

W-Z



WRAITH

Quatrième opus de la série du Monde des Ténèbres de 1991 de White Wolf, Wraith diffère quelque peu de ses prédécesseurs. Il se situe dans le même univers que les autres jeux de la série, mais les personnages des joueurs de Wraith ne sont pas de ce monde. En effet, le jeu commence à leur mort : dans Wraith, on joue des fantômes, qui ne peuvent s'incarner directement dans le monde physique. Pourtant, ils y sont rattachés, car ce sont leurs liens sentimentaux avec leur vie passée (haine, regrets, amour, vengeance, etc.) qui les retiennent dans un état transitoire. Au lieu de trouver la tranquillité de la mort, l'esprit récemment défunt incarné du PJ est resté bloqué dans un monde parallèle au nôtre, l'Outre-Monde. Dans cet univers qui absorbe les énergies négatives du monde physique, son corps composé de plasme peut agir et réagir, mais il est condamné à contempler en spectateur le monde physique adjacent, dont l'accès lui est normalement interdit.
Les Ombres qui sont restées bloquées dans l'Outre-Monde ont reconstitué une société de type féodal, divisée en trois factions majeures. La Hiérarchie est une société mise en place par Charon, une Ombre légendaire depuis disparue, et contrôle d'une main de fer le royaume de Stygia, l'Outre-Monde occidental. Les Renégats sont ceux qui se sont révoltés contre la Hiérarchie, et cette étiquette regroupe une infinité de groupuscules, esclavagistes comme défenseurs de la liberté. Enfin, les Hérétiques sont des fanatiques religieux qui se protègent derrière leurs croyances. L'esclavage est le sort quasi-inévitable des morts récents, et il est parfois préférable à la liberté, qui signifie l'absence de protection dans ce monde de prédateurs. Enfin, en plus de tous les dangers qu'il recèle, l'Outre-Monde est déchiré régulièrement par de grands Maelströms qui le balayent, détruisant ainsi les tentatives de sociétés bâties par les Ombres.
En plus des menaces qu'il affronte, le spectre nouveau-né subit les tentations de son Côté Sombre, la face cachée de sa Psyché, qui entre souvent en conflit avec la personnalité dominante. Dans Wraith, pour simuler ce drame intérieur, le rôle du Côté Sombre est confié à un autre joueur.


ZOMBIES D10

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